
Lesley Fowler
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Si probaste Google Cardboard y te gustó, entonces prepárate: lo real está en camino.
Hablando hoy en un evento llamado “Samsung desenchufado,” que se transmitió en vivo a Youtube, los ejecutivos de Samsung y el CTO de Oculus, John Carmack, se subieron al escenario para finalmente hablar sobre un proyecto secreto al que han estado trabajando durante el último año llamado “Gear VR.”
Gear VR es un periférico para el próximo Galaxy Note 4 de Samsung que encierra físicamente el teléfono y lo convierte en un auricular VR de alto rendimiento.
El Gear, basado solo en las especificaciones, es impresionante: presenta una resolución de pantalla de 2560 x 1440 en la pantalla AMOLED del Note 4. Eso es casi el doble de la resolución del 1080p Rift DK2.
Tiene un FOV de 84 grados (un poco más bajo que el DK2 de Oculus) y funciona a 60 fps en modo de baja persistencia para reducir el desenfoque de movimiento. Debido a que no está atado a nada, el usuario puede girar libremente en su lugar sin tener que preocuparse por enredar sus cables, una preocupación seria en la versión de escritorio de Oculus Rift.
El dispositivo tiene un panel táctil a un lado y admite la capacidad de cambiar a un modo de transferencia de video que muestra directamente el video desde la cámara a la pantalla, para que pueda verificar algo en el mundo real sin quitarse los auriculares. El seguimiento rotativo es mucho mejor de lo que anteriormente era posible desde la realidad virtual móvil, porque el Gear ignora los datos del acelerómetro del propio teléfono. En cambio, habla directamente con un sensor de movimiento de Oculus patentado integrado en la carcasa del Gear.
Gear VR también tiene otro buen truco que sus hermanos de PC no tienen: prescripciones de gafas programables.
Específicamente, hay una pequeña rueda en la parte superior del auricular que puede girar para enfocar la imagen. Al variar la distancia entre las lentes y la pantalla, y ajustar el sombreador de píxeles utilizado para revertir la distorsión, puede permitir que casi cualquier persona use el dispositivo sin gafas. Esta es una solución mucho más limpia y elegante que las lentes intercambiables que Oculus ha usado hasta la fecha, y casi con certeza una tecnología que encontrará su camino en futuras versiones de Rift.
Una experiencia móvil
La Nota 4 tiene dos inconvenientes serios en comparación con la versión de escritorio de Rift.
Primero, no hay una cámara de seguimiento externa para determinar la posición de los auriculares, lo que significa que es solo rotación: cualquier movimiento de su torso provocará náuseas “arrastrando el mundo” efecto, como con el Oculus Rift DK1. En segundo lugar, aunque el Note 4 es un dispositivo móvil notablemente potente (viene con un procesador Snapdragon 805 y tres gigas de RAM), sigue siendo un dispositivo móvil. Eso significa un rendimiento limitado de CPU y GPU.
En un esfuerzo por mitigar la segunda parte de la ecuación, Oculus reveló que tenía a John Carmack trabajando en su SDK móvil durante el último año, tratando de mejorar el rendimiento en la plataforma Android. Esto aclaró algunos de los contenidos frecuentemente crípticos del feed de Twitter de Carmack.
Carmack, en su breve discurso anterior, aborda algunos de los trabajos que ha realizado para preparar Android para la realidad virtual. El equipo de Oculus ha implementado un SDK móvil que utiliza una variedad de tecnologías para mejorar el rendimiento, especialmente la deformación de tiempo asíncrona (la capacidad de deformar datos antiguos para que coincidan con el movimiento de la cabeza, incluso si el renderizador aún no ha producido un marco nuevo). Oculus ha estado hablando sobre la deformación del tiempo asincrónica durante un tiempo, pero esta es la primera vez que el público la ve implementada.
Para aumentar aún más el rendimiento, las aplicaciones de realidad virtual en el Note 4 también se ejecutan en modo de tiempo real con una velocidad de reloj garantizada. Eso significa que las aplicaciones de realidad virtual tienen la máxima prioridad: otras aplicaciones no pueden hacer nada que consuma el tiempo de CPU mientras se ejecutan, y el sistema operativo no puede alterar la velocidad del reloj de la CPU para tratar de conservar la batería vida.
El SDK también implementa una función llamada “corriendo la viga,” lo que significa que, en lugar de renderizar un fotograma completo antes de enviarlo a la pantalla, el SDK se renderiza a medida que se dibuja el fotograma, justo antes de la actualización física de la pantalla, produciendo nuevos píxeles solo milisegundos antes de que sean necesarios. Todo esto se combina para una velocidad de fotogramas garantizada de 60 fps y una latencia de movimiento a fotones de 20 ms, similar a las demostraciones mejor optimizadas para el DK2 y cerca del límite de la percepción humana..
Carmack describe la plataforma así:
La magia de un auricular VR completamente portátil e inalámbrico es fácil de subestimar hasta que lo hayas experimentado. No tenemos la potencia bruta de una PC para juegos de gama alta (todavía), pero hay compensaciones valiosas que la convierten en una compensación muy interesante. […] En esencia, la realidad virtual se trata de liberarse de las limitaciones de la realidad real. Llevar su realidad virtual con usted y poder saltar a ella cuando y donde quiera cambie cualitativamente la experiencia para mejor.
La versión del Gear VR que se muestra ahora se llama “Edición innovadora” y es una especie de kit de desarrollo de acceso temprano. Samsung planea lanzar el dispositivo a mediados de octubre de este año y apunta a un precio inferior a $ 200.
Lanzar títulos
Desde el anuncio de esta mañana, una gran cantidad de aplicaciones han salido de la carpintería como títulos de lanzamiento para el Gear VR. Algunos de ellos son viejos recursos de Rift, pero otros son nuevos..
Ejemplos notables incluyen Darknet (la secuela de Ciess, el ganador del Oculus VR Game Jam), Proton Pulse y el terrorífico DreadHalls, un juego de terror que se arrastra por las mazmorras. También hay un juego misterioso llamado “Fin de las tierras,” viniendo de los creadores del surrealista juego de plataformas móvil inspirado en Escher, “Valle del monumento.”
Esto se suma al contenido de la primera parte, que incluye varios contenidos de la marca Samsung (incluido un “Vengadores” aplicación en la que juegas Tony Stark). También hay una serie de aplicaciones de Oculus, incluida una tienda de realidad virtual para descargar y ejecutar contenido de realidad virtual, una aplicación de teatro virtual y una aplicación para reproducir video panorámico (incluida una demostración de una actuación de Circ de Sole.
Oculus y Samsung: una boda de escopeta?
Este es un gran problema para Samsung, que ha puesto el pie en la puerta de lo que probablemente será la mayor revolución mediática de t Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará boquiabierto en 5 años Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará boquiabierto en 5 Años El futuro de la realidad virtual incluye el seguimiento de la cabeza, los ojos y las expresiones, el tacto simulado y mucho más. Estas increíbles tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos. su generacion.
Pero, ¿qué está ocultando Oculus? La respuesta es probablemente doble. Primero, el Gear VR puede ofrecer una forma económica de generar conversiones de realidad virtual de personas que buscan sacar el máximo provecho de su nuevo y brillante Note 4. Segundo, una asociación con Samsung ayuda a Oculus a satisfacer una necesidad desesperada del lado de la PC de la ecuación . A saber, su demanda de pantallas personalizadas.
Oculus se compromete mucho a utilizar las pantallas móviles existentes para la realidad virtual: la pantalla utilizada en el DK2 es una pantalla Note III overclockeada (tomada directamente del dispositivo de consumo Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review and Giveaway Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review and Giveaway Samsung lanzó la tercera generación del Galaxy Note en octubre, actualizando el phablet con una pantalla más grande y un hardware mejorado), y el overclocking puede producir una serie de errores frustrantes y artefactos visuales. Lo que realmente quiere Oculus es una pantalla personalizada con una resolución personalizada, cortada en una forma personalizada y diseñada desde cero para ejecutarse a 90 hz; con el tiempo, probablemente incluso quiera pantallas curvas para producir un campo de visión más amplio. También quiere millones de ellos a precios mayoristas. Obtener esas pantallas significa tener una relación amistosa con Samsung, y es probable que el acuerdo de Gear VR haya sido parte de las negociaciones por exactamente esas razones..
Esto lleva a un punto más amplio: incluso si no planea comprar un Note 4 o una unidad Gear, debería estar entusiasmado con esta noticia. El Gear VR es una buena noticia para los auriculares de escritorio, así como para el futuro de la realidad virtual móvil. Muchas de las mejoras de rendimiento realizadas para el Gear se traducirán de nuevo al espacio del escritorio y ayudarán a que nuestras computadoras pobres y sufridas lleven a la pantalla gráficos estéreo 4K a 90 fps en solo unos años.
Muchos de los diseños iterados para Gear VR probablemente llegarán a la versión de consumo de Rift. Finalmente, la existencia del Gear es una señal de una asociación saludable entre Oculus y Samsung que realmente ayudará a que la realidad virtual de las PC de consumo se convierta en todo lo que merece ser..
¿Estás emocionado por el Gear VR?? ¿Transformará el mundo de la realidad virtual? Comparte tus pensamientos en los comentarios a continuación.
Imágenes cortesía de Oculus VR