4 errores y fallas en los videojuegos que se convirtieron en características

  • Mark Lucas
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“Trabajando según lo previsto.” Es la frase icónica pronunciada por los desarrolladores que están demasiado cansados, demasiado ocupados o demasiado apáticos para corregir problemas técnicos del juego que prefieren pasarlos por características intencionales. Por lo general, esto provoca un alboroto de fanáticos, pero hay algunos momentos clave en el historial de juego que se han definido por un comportamiento tan involuntario.

Si todos los errores y fallas fueran eliminados correctamente, es posible que no tengamos juegos como dota 2, Super Smash Brothers, luchador callejero, y más. Por lo menos, no serían tan populares como lo son hoy, pero también es posible que géneros enteros sean inexistentes. Los errores son en su mayoría malos, pero también pueden ser buenos. Sigue leyendo para averiguar cómo.

Negar Creeps (pero no Minions)

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Bueno, la curva de aprendizaje de dota 2 en sí mismo es una fuerza poderosa para la retención del jugador. Hay muchos que abandonan el juego mucho antes de que realmente lo entiendan, un viaje que puede tomar más de cien horas, pero aquellos que hacer aprender los entresijos de dota 2 darse cuenta de la profundidad y la complejidad de su juego y su equipo que es difícil de encontrar en cualquier otro juego.

Por ejemplo, tome el concepto de último golpe. Solo ganas oro si le das el último golpe a una unidad enemiga. Es un concepto simple que es difícil de ejecutar debido al tiempo y la anticipación involucrados. Entonces hay negando, que es el acto de dar el golpe final a una unidad en tu propio equipo para evitar que el otro equipo gane oro y experiencia.

Es una parte integral del juego que originalmente no fue intencionado. dota 2 comenzó como un mod para Warcraft III lo que permitió que cualquier unidad atacara a cualquier unidad. El impacto de la negación fue tan cambiante (negación total de oro y experiencia) que más tarde se modificó (negación total de oro, negación parcial de experiencia) pero se mantuvo en el juego..

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Cancelación de animación

La mecánica de denegación mencionada anteriormente es solo una de las muchas características de juego matizadas que se distinguen dota 2 de otros MOBA. Considere, por ejemplo, el concepto de cancelación de animación.

En dota 2, Cada acción tiene una animación asociada. Cada animación tiene dos componentes: el punto de animación (el tiempo que lleva ejecutar la acción de la animación) y el backswing de animación (la animación restante después de ejecutar la acción).

Para ilustrar, imagine un mago que enrolla su mano y lanza una bola de fuego (punto de animación) pero continúa con el lanzamiento de su brazo hasta que se detiene (animación de retroceso).

Bueno, los jugadores descubrieron que el backswing de una animación podría interrumpirse en cualquier momento emitiendo otra acción. En lugar de esperar a que se reproduzca la animación completa, los jugadores pueden comenzar a hacer otra cosa tan pronto como se lance la bola de fuego. Por lo tanto, un maestro de la cancelación de animación podría obtener una ventaja significativa en situaciones donde milisegundos podrían determinar la victoria o la pérdida.

Pero la cancelación de la animación se descubrió por primera vez años antes en Street Fighter II. El productor Noritaka Funamizu encontró un error en su juego donde ciertos cuadros de animación podrían ser interrumpidos al lanzar otro ataque, similar a la forma dota 2Las animaciones se cancelan. Sin embargo, este pequeño error revolucionaría el género de los juegos de lucha..

Con hábil manipulación de animaciones canceladas, los jugadores de Street Fighter II podría encadenar múltiples ataques tan rápido que el oponente no podría hacer nada al respecto. Funamizu consideró que esta hazaña era tan difícil de lograr que no pensó que alguien la encontraría, y mucho menos dominarla, por lo que no se molestó en arreglarla..

Tonto Funamizu. Los jugadores no solo descubrieron la hazaña, y no solo la dominaron, sino que se convirtió en un componente central del juego de nivel superior. Permitía a los jugadores tener siempre una oportunidad de luchar para sobrevivir incluso si tenían 1 HP contra un oponente con 100 HP. Se consideró tan esencial que casi todos los juegos de lucha actuales incluyen combos de algún tipo.

Wavedashing

La mayoría de los jugadores casuales de Super Smash Brothers La franquicia solo conoce tres formas de moverse por el escenario: caminar, correr y saltar. Pero de vuelta Super Smash Brothers Melee, había una cuarta opción que solo los jugadores avanzados conocían: la wavedash.

Para entender el wavedash, primero debes entender la física de otro movimiento, el esquivar el aire. Cuando es aéreo, los jugadores pueden esquivar en cualquier dirección. Como el esquivar del aire otorga unos pocos marcos de invencibilidad, originalmente estaba destinado a ser utilizado como una maniobra evasiva. Sin embargo, cuando un jugador esquiva el aire en un ángulo hacia el suelo, se desliza.

Al saltar e inmediatamente esquivar el aire contra el suelo, los jugadores pueden deslizarse largas distancias en poco tiempo, mucho más rápido que caminar o correr. Además, el juego considera que los personajes deslizantes están en una “en pie” estado, lo que significa que pueden realizar cualquier acción que se pueda realizar mientras están de pie: golpes, golpes, agarres, escudos y más.

Si bien wavedashing se eliminó de las secuelas del juego, permanece en Super Smash Brothers Pelea confusa hasta el día de hoy como una de sus características competitivas definitorias, por lo que es el “más competitivo” de todos los juegos de la serie y un ejemplo brillante de un juego que parece simple pero sorprendentemente profundo 4 Videojuegos aparentemente simples que son sorprendentemente profundos 4 Videojuegos aparentemente simples que son sorprendentemente profundos Puede sorprender que existan muchos juegos que pueden ser fácilmente disfrutan los jugadores de cualquier nivel de habilidad, pero son lo suficientemente profundos como para permitir un estilo de juego avanzado. .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping

Aquí hay tres mecánicas de disparos en primera persona que han definido la apariencia de varios títulos de juegos famosos y todos implican saltar de una forma u otra.

Primero hay strafe jumping, que también se llama conejito saltando en algunos círculos Para los que no saben, ametrallamiento es cuando te mueves de lado a lado sin cambiar la dirección de tu orientación. En juegos basados ​​en el Terremoto motor, saltar mientras se estrangula le permitía moverse más rápido que simplemente correr. Aunque fue un error, los desarrolladores decidieron mantenerlo.

En segundo lugar, hay salto de cohete, lo que permitió a los jugadores impulsarse en el aire (o a través de largas distancias) usando la física de una explosión, generalmente de los proyectiles de un arma lanzacohetes. La consecuencia no deseada fue doble: 1) los jugadores podían llegar a lugares que antes estaban demasiado lejos, y 2) los jugadores podían cruzar el suelo mucho más rápido que a pie.

En tercer lugar, hay salto en ski, también conocido como solo esquí. En el original Starsiege: tribus, Los jugadores descubrieron que podían acelerar rápidamente si tocaban repetidamente el salto mientras corrían por una pendiente. Esta mecánica, que hacía que los jugadores parecieran ser “esquí” down hills, fue adoptado por la comunidad como una técnica avanzada que definió el juego de alto nivel.

Estas mecánicas han caído en desgracia en los últimos años, ya que los tiradores en primera persona hoy en día se inclinan más hacia “realista” juego, pero estos comportamientos aún no se han extinguido por completo. Algunos juegos de disparos no convencionales 4 Shooters no convencionales que debes jugar 4 Shooters no convencionales que debes jugar Los juegos de disparos son todos iguales. Pistolas, pistolas y más pistolas. Si así es como te sientes, ¡anímate! Hay muchas otras opciones por ahí. todavía jugar con estas interesantes mecánicas, como la prevalencia del esquí en Tribus ascienden.

Pensamientos finales

Los desarrolladores tienden a tener una visión específica de lo que quieren que sean sus juegos, por lo que no es sorprendente cuando tienden a aplastar (o intentar aplastar) cada error que aparece. Sin embargo, estos ejemplos pueden ilustrar que algunos errores merecen vivir. Algunos errores no son errores en absoluto y los desarrolladores deben tener una mente abierta sobre posibles problemas técnicos que no se ajustan a sus planes originales.

¿Cuáles son algunos de tus errores de juego favoritos que fueron reutilizados en funciones? Seguramente hay más por ahí que los que se enumeran aquí. Escuchemos algunos ejemplos más de cómo los errores discretos hicieron famosos los juegos. Comparte con nosotros en los comentarios a continuación!




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