Cuando los kickstarters fallan [Característica]

  • Edmund Richardson
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El crowdfunding finalmente se ha transformado de una idea de nicho a un concepto convencional. El crédito por este aumento de popularidad se puede arrojar a los pies de Kickstarter y sus contemporáneos. Algunos proyectos muy publicitados han recaudado millones de dólares en pocas semanas, transformando la idea en realidad a la velocidad de la luz..

Estas historias de éxito hacen que sea fácil olvidar que los proyectos no siempre salen según lo planeado. Muchos fracasan mal. Pero cómo y por qué?

Kickstarter intencionalmente hace que el fracaso sea un pensamiento difícil de encontrar. Su sitio web no muestra proyectos fallidos a menos que se los solicite específicamente y la empresa aleje a los rastreadores de motores de búsqueda. Es difícil estimar el número de proyectos fallidos debido a estas tácticas, pero la mayoría de los intentos independientes para determinar la cifra han llegado al 50% o más..

¿Qué pasa con los proyectos que fracasan? ¿Quién es responsable del 50% que no lo logra y qué harían de manera diferente si lo intentaran nuevamente? ¿Y qué hay de Kickstarters que tienen éxito? ¿Cumplen o es solo el comienzo de un camino lleno de desafíos? Para responder estas preguntas, hablé con varias personas diferentes, una que ha tenido éxito y dos que no, para escuchar la historia humana detrás de los hechos y las cifras..

El peor de los casos

Borrador de su estudio de Ethan Mollick La dinámica del crowdfunding: determinantes del éxito y el fracaso es el primer análisis estadístico académico que se lanza de una plataforma de financiación colectiva. Proporcionó muchas de las ideas que ayudaron a inspirar este artículo. Uno de los hechos más sorprendentes fue la financiación de proyectos que fracasaron. La financiación media entre los proyectos fallidos es del 10,3% y solo uno de cada diez de estos proyectos recauda más del 30% de su objetivo. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fallan en grande.

La financiación media entre los proyectos fallidos es del 10,3% y solo uno de cada diez de estos proyectos recauda más del 30% de su objetivo. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fallan en grande.

Tyler Carbone, presidente de SRRN Games

Tyler Carbone, presidente de SRRN Games, no sospechaba que estaría entre esas estadísticas cuando el estudio publicó su nuevo proyecto de defensa de la torre. Siempre superados en número a Kickstarter, sin embargo, el proyecto apenas pudo alcanzar el 1% de la financiación solicitada.

Tenía razones para pensar que sería exitoso. “Habíamos sacado algunos títulos bien recibidos y habíamos creado un juego de defensa de torres antes. También trabajamos con GO Gaming, que eran expertos en el espacio competitivo de los juegos..” Al ver esta vía abierta, SRRN se lanzó a desarrollar documentación de diseño y arte conceptual, lo que puede haber sido un error. los Siempre superados en número Kickstarter se publicó con muchos detalles pero sin un video de juego sólido. “Eso habría sido el camino equivocado para el desarrollo,” según Tyler, “pero hubiera sido un Kickstarter más impresionante.”

La mayoría de los compañeros de Tyler compartieron su entusiasmo inicial. Reunir los materiales había llevado semanas de arduo trabajo, pero el personal lo terminó con una sensación de optimismo. Sin embargo, el estudio no tardó mucho en darse cuenta de que el proyecto no estaba funcionando. Algunos fanáticos prometieron, pero este lento goteo no estaba lo suficientemente cerca. Los desarrolladores comenzaron a “considere seriamente, si no asume directamente” que nunca alcanzarían su objetivo.

Los desarrolladores comenzaron a considerar seriamente, si no asumen directamente, que nunca alcanzarían su objetivo..

No fue por falta de intentos, por supuesto. Los juegos SRRN se volcaron hacia todas las conexiones disponibles. Contactos de prensa, foros, Facebook y más. Los desarrolladores incluso crearon un pequeño juego promocional llamado Siempre superados en número: supervivencia. Tomó solo un poco más de un fin de semana terminar, aumentó la moral y recibió comentarios positivos de los fanáticos. Pero los dólares se negaron obstinadamente a mostrar.

Una captura de pantalla de Siempre superados en número: supervivencia

En cierto modo, el fracaso grave del proyecto le dio al desarrollador tiempo para absorber el golpe. “El proyecto parecía durante mucho tiempo que iba a fallar antes de que finalmente llegara el final,” dijo Tyler. “En ese sentido, pudimos tomarnos un tiempo para recoger nuestros pensamientos. Para cuando el pedal de arranque falló oficialmente, estábamos listos para seguir adelante, por lo que eso ayudó a amortiguar el golpe a la moral..”

El proyecto finalizó el 7 de junio.th, 2012. Ese también fue el día en que murió el juego. La esperanza de SRRN era producir un juego usando un ciclo de desarrollo rápido que solo sería posible con el dinero sin filtro que permite la financiación colectiva. “Sin financiación colectiva, cualquier encarnación de defensa de la torre que podamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los considerables comentarios de los editores. Simplemente no será el mismo proyecto, y por esa razón, Siempre superados en número como se imaginó originalmente, probablemente nunca se hará.”

Sin financiación colectiva, cualquier encarnación de defensa de la torre que podamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los considerables comentarios de los editores. Simplemente no será el mismo proyecto.

En retrospectiva, Tyler sospecha que el proyecto puede haber estado condenado desde el principio. Si bien el género de defensa de la torre es enormemente popular, este juego en particular fue una versión más experimental y hardcore del género. El juego simplemente no tenía el atractivo masivo de las superestrellas del mercado como Plantas contra Zombies y Desktop Tower Defense. También señaló que la elaboración de un proyecto exitoso requiere mucho más trabajo del que piensan muchos observadores.. “Representa una inversión seria: dos o tres meses de trabajo de preparación sólido, por lo que debe pensar críticamente si el crowdsourcing es el movimiento estratégico correcto.”

Aún así, a pesar de la experiencia de cicatrización, los juegos SRRN podrían no hacerse con Kickstarter. Podrían regresar, pero solo si sienten que tienen un juego que puede captar la atención de la multitud.

Cuando hacerlo bien no funciona

Cadenza Interactive también se sintió en un buen lugar cuando presentó su último título, Retrovirus, para financiación El lanzamiento principal anterior del estudio, Sol Survivor, fue uno de los juegos independientes más populares de 2009. Esta fortaleza parecía multiplicada por el tema del nuevo juego, un “seis grados de libertad” 3D shooter que recuerda al popular Descendencia serie. Este viejo género había sido ignorado durante años y parecía listo para una nueva entrada..

Dylan Barker, diseñador de juegos interactivos de Cadenza

diferente a Siempre superados en número, que se perdió en su video, Retrovirus debutó con un avance de juego detallado y de alta calidad con diferentes niveles y diferentes modos de juego. Construir esto, y el resto del proyecto, tomó tiempo. “Hicimos un montón de investigación,” dijo Dylan Barker, uno de los desarrolladores del juego.. “Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo a la recaudación de fondos. Hay un gran costo de oportunidad para crear un buen Kickstarter.”

Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo a la recaudación de fondos. Hay un gran costo de oportunidad para crear un buen Kickstarter.

Al principio, los esfuerzos del estudio parecieron dar resultado. Retrovirus disfrutó de un goteo constante de contribuciones hacia su modesta meta de $ 75,000. Cadenza contactó a miembros de la prensa y disfrutó de una buena cobertura mediática. Total Halibut (también conocido como Total Biscuit), una personalidad de juego con más de 750,000 suscriptores de YouTube, presentó Retrovirus en un segmento de casi media hora de duración. Varios sitios de juegos mencionaron el proyecto en un resumen de Kickstarter o en una noticia individual. Cadenza incluso lanzó la demostración de la versión alfa del juego para demostrar que el título no era vaporware y atraer a los jugadores con un señuelo conocido: material gratuito.

Nada de esto funcionó. Los jugadores respondieron con entusiasmo en comentarios a través de Internet, pero el dinero se ralentizó y finalmente se volvió esquivo. El proyecto cerró en $ 29,720, menos de la mitad de su meta de $ 75,000.

Porqué el Retrovirus proyecto fallido es un poco un misterio. Dylan admitió que sentía que el estudio era “quizás no sea lo suficientemente persuasivo con el metraje,” pero otros proyectos han logrado conjurar más dinero con menos. Lo que no era un misterio era el impacto del proyecto en la moral del equipo. diferente a Siempre superados en número, la Retrovirus El proyecto tenía un rayo de esperanza. Esto hizo que el golpe doliera aún más “Fue difícil no tomar la falta de financiación como un referéndum contra Retrovirus,” dijo Dylan. “Después del cierre de Kickstarter, nos tomamos un fin de semana libre para reagruparnos y miramos la situación más claramente.”

Fue difícil no tomar la falta de financiación como un referéndum contra Retrovirus

Debido a que estaba más avanzado su ciclo de desarrollo, el fracaso del proyecto no significaba que el juego nunca se lanzaría. Sin embargo, ha puesto el juego en una posición más precaria. Los desarrolladores, obligados a depender de las ganancias de los títulos anteriores, tuvieron que cortar 45 minutos de la campaña para un jugador. Este material puede recuperarse en algún momento después del lanzamiento, pero la versión del juego que se lanzará representará una versión ligeramente reducida de lo que pretendían sus desarrolladores..

Sin embargo, no todo estaba perdido. Un fanático que había contribuido al Kickstarter y escuchó sobre el juego a través de la emoción en el Descendencia surgió la comunidad para proporcionar algunos fondos para pulir aún más el juego. “Eso nos metió con alguien que creía en nosotros y amaba el género.,” dijo Dylan. “Es especialmente alentador para nosotros que él sea de la comunidad Descent. Con su apoyo y el apoyo de la comunidad, sentimos que podemos llevar la antorcha hacia adelante..”

Y así, la historia llega a un final feliz. El retrovirus se lanzará con una pequeña cantidad de material cortado y las luces permanecerán encendidas en Cadenza Interactive. Ahora puedes pre-ordenar el juego por $ 17.99 y jugar la versión Alpha antes del lanzamiento final del juego a finales de este año..

Es discutible que Retrovirus es un éxito de financiación colectiva porque el inversor que ayudó a apoyar el juego puede que nunca haya oído hablar de Retrovirus si no fuera por el pedal de arranque. Aun así, Dylan dejó en claro que no volverá a la financiación colectiva en el corto plazo.. “Realmente, Kickstarter es preventa que permite que su 'súper fanático' pague más allá y subsidie ​​el desarrollo,” él dijo. “Para el 0.1% superior de proyectos, puede cambiar el juego. Para todos los demás, la financiación tradicional le ahorrará el estrés y la pérdida de oportunidades de trabajar en la recaudación de fondos en lugar del desarrollo.”

La financiación es solo el comienzo

Kickstarter ha movido los postes de la meta para el éxito. Producir y vender un producto ya no es necesario para ganar miles, quizás millones de dólares. Un proyecto bien diseñado puede convertir una idea en una realidad totalmente financiada en un mes.

Esta es la gran fortaleza de la financiación colectiva, pero tiene un inconveniente, especialmente cuando se financia un producto en lugar de un servicio o esfuerzo artístico. El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter encontró que solo el 24.9% de los proyectos exitosos que prometen un buen logro se entregan a tiempo. El retraso medio de los proyectos con retraso fue de dos meses y medio..

El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter encontró que solo el 24.9% de los proyectos exitosos que prometen un buen logro se entregan a tiempo.

El profesor Mollick también descubrió que los proyectos ganan mucho más que la cantidad solicitada, a veces conocida como “triunfadores,” tienen un 50% menos de probabilidades de entregar a tiempo en comparación con los proyectos financiados cerca de su objetivo. Esto parece contrario a la intuición: más dinero debería significar más éxito, correcto?

Georgia Hoyer, presidente de TrekPak

Para averiguar qué podría estar pasando hablé con Georgia Hoyer. Ella y el cofundador Greg Schroll lanzaron un Kickstarter para TrekPak, un divisor acolchado simple pero innovador diseñado para ayudar a los viajeros y mochileros a organizar y proteger su equipo. Se financió en casi el 300% de su objetivo, pero solo ahora ha comenzado a enviarse, lo que lo posiciona varios meses después de su horario original.

La aventura de TrekPak comenzó cuando el diseñador web que contrataron sugirió Kickstarter como un medio para la promoción. Investigaron el sitio y decidieron que sería una excelente manera de probar el mercado..

“Kickstarter simplemente te da un perfil en blanco con un formato de plantilla básico. Queríamos descubrir realmente cómo presentamos esta idea” dijo Georgia. Para lograrlo, el equipo pasó aproximadamente un mes investigando otros proyectos, reuniendo materiales y trabajando en un video de alta calidad que demostró los prototipos existentes. Una vez satisfecho con la presentación, el equipo puso el proyecto y se fue a dormir..

Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo, a altas horas de la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en el frente del sitio web de la Revista Popular Photography.

Despertaron para encontrarse con una sensación de la noche a la mañana.. “Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo, a altas horas de la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en el frente del sitio web de la Revista Popular Photography,” Georgia recordó. “Tenía dos correos electrónicos en mi bandeja de entrada, me desperté 9 horas después y tenía 65.”

TrekPak es un organizador de mochila resistente

El artículo de Popular Photography Magazine fue seguido en breve por un artículo sobre Gizmodo, lo que provocó un torrente de seguimientos en sitios más pequeños y una avalancha de dinero. “Alcanzamos nuestra meta de $ 15,000 en 3 días, y una vez que lanza un proyecto no puede limitarlo. Solo puede conservarlo o cancelarlo. Se volvió un poco abrumador.”

TrekPak, como muchos otros proyectos enumerados en Kickstarter, era exactamente eso: un proyecto. Cuando el equipo lo puso para financiación lo hicieron pensando “Este sería un proyecto genial, sería divertido.” La repentina avalancha de soporte significó más dinero, pero también significó más pedidos, lo que implica la necesidad de más espacio de trabajo, más pruebas de productos y más materiales.. “Asumimos que ganaríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos haciendo, el juego cambió por completo. Así que tuvimos que decirles a nuestros patrocinadores que tenemos mucho más de lo que pensábamos y sacar nuestra línea de tiempo.”

Asumimos que ganaríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos haciendo, el juego cambió por completo..

Un aumento tan fuerte en la demanda convenció al equipo de que necesitaban pasar de un proyecto a un negocio, pero eso presentaba nuevos problemas.. “Hemos estado trabajando para reunir a todos nuestros patos, encontrar asesores y encontrar fondos adicionales.,” dijo Georgia. “El proyecto se basó en el costo de hacer el producto, no en lo que costaría iniciar un negocio..”

Las declaraciones de Georgia ayudan a explicar por qué tantos proyectos que prometen un producto terminado terminan con retrasos. Es fácil culpar a la incompetencia, pero esa es una conclusión apresurada. Encontrar un gran éxito en Kickstarter literalmente puede cambiar la vida de los creadores de un proyecto. También puede ampliar el alcance de una idea mucho más allá de lo que se pretendía originalmente. La falta de un límite de financiación significa que los creadores no tienen más remedio que publicar su proyecto y rezar por el éxito, pero no demasiado éxito.

Un lote de muelles de elevación pasa por control de calidad

Esta historia se repite mientras hablamos y, en algunos casos, circunstancias imprevistas socavan aún más la entrega. Este es el caso de Elevation Dock, un muelle de iPhone premium que se activó con un objetivo de $ 75,000 y terminó con casi $ 1.5 millones prometidos. Los creadores, que ya luchaban por crear el producto y enviarlo a más de 12,500 patrocinadores, tuvieron un nuevo problema cuando Apple anunció que estaba cambiando el conector del nuevo iPhone 5. Otros proyectos de alto perfil retrasados ​​incluyen Pebble, PrintrBot y Pen -Tipo A. Todos ellos estaban excesivamente financiados.

Los problemas con demoras han creado tanto alboroto que han obligado a Kickstarter a cambiar sus términos de servicio. El 20 de septiembre de 2012, el sitio web anunció que todos los creadores deben incluir una sección en la página de su proyecto que aborde los riesgos y desafíos. Además, los proyectos en las secciones de Diseño de hardware y productos ahora tienen prohibido mostrar simulaciones y representaciones de productos. Los creadores tampoco pueden crear niveles de recompensa que prometan más de un producto o “un conjunto sensato.”

El verdadero problema no son las expectativas de los contribuyentes sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos comienzan a comprender que realizar un sueño a veces es más aterrador que fracasar..

Estos cambios parecen razonables, pero el título de la publicación del blog (“Kickstarter no es una tienda”) pierde el punto. El verdadero problema no son las expectativas de los contribuyentes sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos están comenzando a comprender que realizar un sueño a veces es más aterrador que fracasar, por lo que puede haber una notable tendencia al alza en los proyectos de financiación que solicitan. Kickstarter podría resolver esto implementando un límite de financiación que permitiera a los creadores mantener los proyectos manejables, pero eso reduciría las ganancias de la compañía.

Conclusión

Al hablar con Tyler, Dylan y Georgia, quedó claro que Kickstarter, aunque potencialmente es una plataforma increíble, no es una bala mágica. El esfuerzo requerido para poner un bueno El proyecto es sustancial y muchos proyectos no tienen posibilidades razonables de éxito sin semanas de trabajo por parte de los creadores del proyecto..

Hablar con estas personas también me ha dado la sensación de que Kickstarter es una fuerza tanto de creación como de destrucción. Un proyecto extremadamente exitoso puede cambiar la vida de su creador, pero el fracaso implica que el mundo ha encontrado que el proyecto no tiene valor. Este caos permite una creatividad y éxito increíbles, pero también puede afectar a las personas involucradas.

A medida que continúa la avalancha de dinero en la financiación colectiva, tanto los contribuyentes como los creadores corren el riesgo de olvidar que este movimiento se trata de personas, no de productos. Las personas que financiamos, las plataformas que apoyamos y las recompensas que exigimos darán forma a la futura financiación colectiva, y tal vez incluso a nuestra economía..




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