
Peter Holmes
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La realidad virtual despega a lo grande ¿Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará boquiabierto en 5 años? ¿Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará boquiabierto en 5 años? El futuro de la realidad virtual incluye el seguimiento de la cabeza, los ojos y las expresiones, el tacto simulado y mucho más. . Estas increíbles tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos. - Valve, HTC, Samsung y Facebook están enviando hardware de realidad virtual de alta gama en un futuro próximo. En el lado del software, docenas de estudios importantes se están desarrollando para el nuevo hardware, y todos admiten libremente que no tienen idea de lo que están haciendo..
Esta guía está disponible para descargar como PDF gratuito. Descargue Comenzar a hacer juegos de realidad virtual en Unity 5 gratis ahora. Siéntase libre de copiar y compartir esto con sus amigos y familiares.Es como los primeros días de DOOM y Wolfenstein de nuevo. Nadie sabe cómo es un buen juego de realidad virtual, y el campo está abierto para que los estudios independientes se conviertan en grandes jugadores. Si quieres hacer videojuegos Comienza a crear juegos en poco tiempo con Unity3D Free Comienza a crear juegos en poco tiempo con Unity3D Free, esta puede ser la mejor oportunidad que tendrás para hacerte un nombre.
Entonces, digamos que quieres involucrarte. Las herramientas son más fáciles de usar que nunca, y casi todas son gratuitas. ¿Pero por dónde empiezas? Esta guía le proporcionará todas las herramientas e información que necesita para comenzar, completamente gratis.
Listo? Hagámoslo.
Que necesitas:
Para comenzar a hacer juegos de realidad virtual, solo necesitas tres cosas:
- Primero, necesitas un auricular VR. La mejor opción ampliamente disponible en este momento es el Oculus Rift DK2, que puedes comprar aquí por $ 350.
- En segundo lugar, necesitas una PC para juegos bastante capaz. La realidad virtual es aproximadamente tres veces más intensiva que los juegos de PC normales, por lo que querrás una CPU y una tarjeta potentes. Oculus recomienda un i5, un GTX 970 o equivalente y ocho gigabytes de RAM.
- Una versión reciente de Windows 7, 8 o 10.
Aparte de eso, todo lo que necesitas es gratis. En términos de software, usaremos:
- Edición personal de Unity 5
- El GIMP (Programa de manipulación de imágenes Gnu)
- El complemento SteamVR Unity
- El complemento Primitive Plus Unity
- El tiempo de ejecución de Oculus Windows
Configurando sus herramientas
Primero, comencemos instalando todo. Descargue y ejecute los instaladores para Unity y GIMP GIMP: un tutorial rápido del editor de imágenes de código abierto favorito de todos GIMP: un tutorial rápido del editor de imágenes de código abierto favorito de todos. Esto debería explicarse bastante por sí mismo. Cuando abra Unity por primera vez, le pedirá que cree una cuenta: hágalo y asegúrese de recordar su nombre de usuario y contraseña.
Dentro de Unity, cree un nuevo proyecto (asegúrese de crear un “3D” proyecto - no “2D”) Establezca el directorio del proyecto en Mis documentos / Mi proyecto.
Ahora, use su navegador para ir al Unity Asset Store e inicie sesión con las mismas credenciales. Esto le dará acceso a herramientas y recursos para desarrolladores. Use los enlaces Primitive Plus y SteamVR arriba, localice los paquetes y haga clic en el botón 'Abrir en la Unidad' en la esquina superior izquierda. Debido a que estos son activos gratuitos, no tendrá que pagarlos; es posible que otros no sean gratuitos, así que tenga cuidado. Siga las indicaciones que aparecen e importe estos paquetes a Unity. Debería ver nuevas carpetas en el submenú 'Proyecto'. Pueden demorar un minuto en descargarse, así que sea paciente y no cierre Unity hasta que terminen.
Scripting en Unity
Unity es extremadamente fácil de usar si alguna vez has programado antes. Si no está familiarizado con C #, dedique algún tiempo a familiarizarse con la sintaxis (pruebe este excelente tutorial interactivo). Si nunca antes ha realizado ninguna programación, siga este paso también y luego pase un tiempo resolviendo los acertijos del Proyecto Euler. Esto lo ayudará a familiarizarse con los tipos de problemas que abordará en la programación y el tipo de habilidades para resolver problemas que necesita.
Una vez que se sienta cómodo resolviendo problemas con C #, le recomiendo pasar un tiempo explorando Unity utilizando sus excelentes tutoriales para principiantes. También puede usar nuestro propio curso intensivo para Unity. Programación de un juego con Unity: una guía para principiantes Programación de un juego con Unity: una guía para principiantes En el panorama cambiante del desarrollo de juegos independientes, Unity se ha convertido en un estándar de facto: Su bajo costo, facilidad de uso y amplio conjunto de características lo hacen ideal para el desarrollo rápido de juegos. . Proporcionaré explicaciones breves de todos los componentes que uso, pero hay mucha información valiosa que le servirá bien cuando intente proyectos más grandes..
Para usar un script de Unity, primero necesita un objeto para adjuntarlo. Dentro del editor, puede crear objetos 3D de una de tres maneras.
- Puedes importarlos como parte de un paquete.
- Puede arrastrar los archivos a su carpeta Mi proyecto / Activos.
- Puede crearlos en el editor, a través del menú GameObject en la parte superior de la pantalla; esto le permite crear formas primitivas simples como cubos y esferas, así como texto y partículas..
Si los importa o los arrastra a la carpeta de activos, aparecerán en la subventana 'Proyecto'. Puedes ponerlos en el juego seleccionando la pestaña 'Escena' y arrastrándolos a ella. Entonces deberías verlos aparecer en el mundo. El control alterna en la esquina superior izquierda le permitirá escalar, rotar y colocarlos a su gusto. Los objetos se pueden 'emparentar' entre sí (haciendo que giren y se muevan juntos) arrastrando sus nombres entre sí en la pestaña 'Jerarquía'.
Una vez que un objeto está en la escena, puede adjuntarle uno o más scripts. Estos guiones hacen que el objeto cobre vida. Hacen disparar armas, las balas se mueven y los personajes caminan y hablan.
Para agregar un script, seleccione el objeto que desea controlar en las pestañas 'Escena' o 'Jerarquía'. La pestaña 'Inspector' cambiará para mostrar todos los componentes adjuntos al objeto en cuestión. Un objeto típico se verá así y contendrá algunos elementos:
- Un filtro de malla le permite al motor del juego saber qué forma tiene el objeto.
- Un renderizador realmente dibuja el objeto en la pantalla.
- Un cuerpo rígido le permite al motor de física saber que el objeto existe y define sus propiedades..
- Un colisionador define los límites físicos del objeto: puede hacer que los cálculos físicos sean más baratos si le da a un objeto complejo un colisionador simple, como una caja o una esfera.
Desde la pestaña del inspector puede agregar un nuevo script usando el botón 'Agregar componente' en la parte inferior. Desde aquí, puede agregar un script que ya ha creado, o puede crear uno nuevo. Cambie el idioma a 'C #', ingrese el nombre que desee y presione 'crear'. Esto agregará un nuevo script (en blanco) al objeto. Al hacer doble clic en el nombre del script en la pestaña Inspector, se abrirá el script en MonoDevelop, el editor de código de Unity.
Dentro de su nuevo archivo, verá una función 'Inicio' y 'Actualización'. 'Inicio' se ejecuta cuando se crea el objeto por primera vez. Haga cualquier configuración que necesite allí. 'Actualizar' ejecuta cada cuadro, y es donde debe ir la mayor parte de la lógica.
Para acceder a los componentes del objeto, puede escribir "gameObject.Renderer", "gameObject.rigidbody", etc., según el elemento que desee controlar. Las variables públicas declaradas antes de la función "inicio" serán visibles en el editor, para que sea más fácil modificarlos. Para obtener más información sobre cómo interactuar con varios elementos del sistema, consulte el manual de Unity.
Este es un script simple que creé que hace que un objeto se expanda y contraiga rítmicamente, basado en una onda sinusoidal. Cree un cubo en Unity, agregue un script y copie el script en el método 'Actualizar'. Después de guardarlo y presionar el botón 'reproducir' en el editor, debería ver que el cubo se expande y contrae. Asegúrese de que el objeto 'Cámara' esté posicionado para que pueda ver el objeto!
Habilitar el modo VR
Ahora que hemos configurado una escena básica de Unity, hagamos que se muestre en sus auriculares VR. Usaremos el complemento SteamVR, que se renderizará tanto en Oculus Rift como en HTC Vive cuando finalmente se lance. Es una forma fácil de desarrollar para ambos.
En la pestaña 'Proyecto', vaya a la carpeta SteamVR y abra la subcarpeta 'prefab'. Verás varias entidades listas para que las uses. Arrastre los prefabricados 'CameraRig' y 'SteamVR' a la escena. Estos ya están configurados con todo lo que necesita. Muévalos a su escena (posicionados en el mismo punto). Muévalos para que puedan ver el cubo. Ahora, elimine los objetos de la cámara original (no VR): tener más de una cámara activa en una escena provocará un error, ya que Unity no sabrá cuál desea usar.
Ahora, si aún no lo ha hecho, instale Oculus Windows Runtime y conecte su DK2.
Reinicie su computadora. En la bandeja del sistema, verá el logotipo del ojo Oculus. Si hace clic en él, obtendrá la opción de abrir el selector 'Modo de visualización' y la utilidad de configuración. Establezca el modo de visualización en 'Directo'. Luego, abra la utilidad de configuración Oculus. Verifique que puede ver la escena de demostración. Si no puede, depure esto antes de continuar.
r / Oculus es un buen recurso para este tipo de cosas. La escena de demostración debe ejecutarse sin problemas y realizar un seguimiento de la rotación y la posición de la cabeza, sin sacudidas ni imágenes dobles.
Si no funciona correctamente, verifique que su cámara pueda verlo y que esté enchufado correctamente. También verifique que su tarjeta de video sea lo suficientemente potente y que no tenga aplicaciones intensivas ejecutándose en segundo plano..
Una vez que haya verificado que sus auriculares VR funcionan correctamente, abra Unity y presione el botón de reproducción. ¡La escena simple que hemos configurado debería mostrarse en sus auriculares VR! Felicidades: acabas de hacer tu primera demostración de realidad virtual!
Haciendo tu primer juego de realidad virtual
Hasta ahora, tan simple, pero esta no es una demostración particularmente impresionante. Para darte una idea de cómo es hacer un proyecto más complicado, te hablaré sobre el proceso de hacer un juego arcade de realidad virtual completo que ya he completado, titulado AsteroidVR.
Esto no es Skyrim, pero es un juego completo que puedes jugar, con gráficos de trabajo y un conjunto completo de mecánicas. Tardó unos días en hacerse, y se trata del nivel de las demostraciones de prueba de concepto que harás mucho mientras experimentas con diferentes estilos de juegos.
El juego es bastante simple: pilotarás un barco atrapado dentro de una habitación grande. La nave se moverá a una velocidad constante. Podrá dirigir y disparar, pero no detenerse. La sala se llenará lentamente con tamaños aleatorios. “asteroides,” que rebotará sin rumbo por la habitación. Su trabajo es evitar chocar con estos asteroides, o las paredes, durante el mayor tiempo posible. Podrás disparar asteroides, pero tu munición se recargará lentamente si te quedas sin.
Esa es la idea básica. Empecemos. Debido a que esto es solo una demostración, haremos nuestros activos con primitivas simples como cubos y esferas (usando el activo Primitive Plus).
Enviar
Aquí está la nave que creé.
Lo admito, se parece mucho a una carretilla elevadora, pero servirá para esta demostración.
Al construir la cabina, asegúrese de poner algunas estructuras obvias en el campo de visión del usuario, especialmente en la periferia. Esto ayuda a evitar el mareo al darle al usuario algunos elementos fijos, reduciendo la sensación de que se está moviendo. Eso hace que sea más fácil para sus cerebros lidiar con la falta de movimiento que informan sus oídos internos.
Tuve que experimentar con varias configuraciones de cabina antes de encontrar una que no me enfermara. En caso de duda, agregue más puntales y mueva la cámara hacia atrás. ¡Cuidado con la escala! Una unidad en Unity es un metro en realidad virtual, así que vigila el tamaño de los elementos que estás creando. Es fácil hacer objetos que sean ridículamente grandes o ridículamente pequeños en realidad virtual, y los resultados pueden ser inquietantes.
Cuando hayas terminado de construir tu nave, crea un cubo que lo rodee y cría todas las primitivas de la nave. Esto proporcionará su caja de colisión y centro de movimiento. Agrega un “cuerpo rígido” al cubo exterior y deshabilite el renderizador (desmarcandolo en el inspector). Asegúrese de que el cuerpo rígido esté configurado de manera que 'cinemática' y 'usar gravedad' estén desactivados. Agregue otros cuerpos rígidos a cada una de las primitivas de la nave, esta vez configurándolas como “cinemático,” pero apagando “usar la gravedad.”
Mueva los objetos 'CameraRig' y 'SteamVR' en la cabina y colóquelos donde la cabeza del usuario debe estar dentro de la nave. He usado otro activo gratuito de Unity (un robot humanoide) para asegurarme de que la posición se alinea correctamente. Créalos al cubo exterior: esto hará que se muevan con el objeto.
¡Ahora para escribir el barco! Aquí están los dos scripts que he creado: Controlador de vehículos y Destructor de vehículos. El primero lee la entrada del usuario y proporciona empujes a la nave, haciendo que se mueva. El segundo detecta cuándo el barco choca con algo etiquetado como 'roca' y finaliza el juego. Como un pequeño extra divertido, también divide el barco en sus componentes, lo que te permite verlos volar durante una colisión. El script creará una matriz de objetos que necesitará completar con todas las primitivas en el barco, dentro del editor.
El script también muestra algunas instrucciones que aparecerán cuando mueras. Cree un objeto de juego TextMesh y configúrelo para que diga “Te moriste! Dispara para reiniciar!” Coloque este TextMesh dentro de la cabina, créelo al barco y desactive su componente de renderizador. Luego, arrástrelo hacia el “instrucción” variable del script VehicleDestroy en el inspector. Este texto será invisible normalmente, pero volverá a aparecer cuando mueras.
Asteroide
A continuación, crearemos nuestros asteroides. Aquí está el asteroide con el que terminé, hecho de algunas primitivas pegadas, y el sombreador estándar. Nada demasiado complicado, pero se ve muy bien.
Agregué un cuerpo rígido y lo etiqueté como “rock.” Si no está familiarizado con el sistema de etiquetas de la unidad, consulte la página del manual correspondiente. Básicamente, las etiquetas le permiten asignar propiedades especiales a los objetos, que pueden detectarse durante las colisiones, lo que permite a los scripts saber con qué están interactuando. En este caso, la etiqueta hará que el objeto de la nave detecte que ha sido golpeado por algo peligroso.
Ahora para escribir el asteroide. El guión aquí es “AsteroidInit,” que hace dos cosas.
- Primero, aleatoriza un poco los asteroides para que se vean distintos, y le da a cada uno una patada en una dirección aleatoria.
- En segundo lugar, detecta si el asteroide ha sido golpeado por algo etiquetado como 'bala'. Si es así, activa un emisor de partículas que uní al asteroide y destruye el objeto original..
Arena
¡Excelente! Los dos elementos básicos del juego están presentes. A continuación, la arena. Puede tener cualquier forma que desee, pero asegúrese de que sea grande. Girar en círculos pequeños tiende a enfermar a las personas. Volar en línea recta es relativamente inofensivo. Etiquete todas las paredes como 'rocas' para asegurarse de que la nave se destruya si vuela hacia ellas. Aquí está la arena con la que terminé:
Notarás que las paredes tienen una textura de marcador de posición simple que hice en el GIMP. En su mayor parte, diseñé el juego con una estética sin textura para simplificar. Sin embargo, descubrí que me resultaba difícil saber cuándo me estaba acercando a estrellarme contra una pared, por lo que obtienen texturas para el juego. También agregué un emisor de partículas a la arena, llenándolo con partículas estáticas tenues y duraderas. Esto facilita saber cómo te mueves cuando no estás cerca de un objeto. Afortunadamente, la arena es bastante pasiva, por lo que no necesita ningún script..
Finalmente, cree un primitivo (usé un cilindro hueco) y colóquelo contra una pared.
Este será tu engendrador de asteroides. Adjunte este script a él. Notarás que este script declara un “Asteroide” Variable GameObject, que debería estar visible en el editor. Arrastra tu objeto de asteroide hacia él en el editor. Esto le permitirá generar un número ilimitado de asteroides, a una velocidad de uno por segundo, dando al juego una curva de dificultad que aumenta lentamente. Coloque su asteroide original muy lejos, para evitar que se destruya accidentalmente o cause problemas..
HUD y pistola
En este punto, la forma más básica del juego es esencialmente jugable. Ahora, agregaremos algunas características secundarias que le dan un poco más de profundidad. Este script, adjunto a un “TextMesh,” hará un seguimiento de cuánto tiempo has estado vivo. Una segunda secuencia de comandos hablará con un archivo para determinar su puntaje alto, que el controlador del vehículo escribirá en el archivo cuando reinicie. Ahora, tienes un sistema de marcador simple, que le da al jugador un gol. Ancle estas mallas dentro de la cabina donde son fácilmente visibles.
Finalmente, necesitamos implementar las armas del usuario. Agrega un “pistola” objetar a la nave (no tiene por qué ser complicado), y arrastre este script sobre ella. Deberá vincular un objeto de bala, que puede ser cualquier objeto con un cuerpo rígido y la etiqueta 'bala'. Hazlo de colores brillantes, para que sea visible. Nuevamente, colóquelo lejos, para que no interactúe. Finalmente, deberás hacer una exhibición de munición. Agregue este script a otra malla de texto y fíjelo dentro de la cabina donde es fácil de ver..
Sintonia FINA
¡Eso es practicamente todo! En este punto, todos los elementos básicos del juego están terminados. Ahora es el momento de probar. Puedes cambiar el rango de tamaño de los asteroides, la forma y el tamaño de la arena, la velocidad de la nave, la cantidad de munición, la tasa de recarga y el tiempo de reutilización. Puedes experimentar con la forma en que se maneja el barco. Si lo desea, y tiene alguna habilidad de modelado 3D, incluso puede reemplazar mi arte de programador con activos reales y hacer un juego pulido con él. Lo importante es experimentar mucho y descubrir qué es lo que se siente bien para usted y que es cómodo para los evaluadores (preferiblemente los evaluadores que son nuevos en la realidad virtual y que aún no han desarrollado estómagos de hierro).
Si desea ver todo el proyecto de Unity y jugar con él, puede descargarlo aquí. Si solo quieres jugar mi versión del juego final, puedes descargarlo aquí.
Construyendo tus propias demostraciones
Si sigues tu propio tutorial y profundizas en los documentos cuando encuentras algo que no entiendes, terminarás con un buen manejo de la creación básica de juegos de realidad virtual en Unity. Cuando quiera ir más lejos, estará bien equipado para hacerlo..
Dicho esto, el desarrollo de juegos de realidad virtual es muy diferente del desarrollo de juegos tradicional, por lo que voy a dar algunos consejos generales para diseñar experiencias de realidad virtual que serán cómodas y aprovecharán al máximo el medio.
Movimiento
Primero y más importante, respete el movimiento de la cabeza del usuario. No lo escales, distorsiones, cambies el campo de visión ni te metas con lo básico. Oculus y Valve se han tomado muchas molestias para afinar estas cosas y no enfermar a las personas. A menos que tenga algunos psicólogos perceptivos a mano, no está calificado para manipularlo. No lo hagas También tenga cuidado de no apagarlo nunca. No cree menús que no tengan seguimiento de cabeza. Nada te enferma más rápido que tener un gran objeto pegado a tu cabeza durante diez segundos o más!
En la misma línea, tenga cuidado con el movimiento. El factor principal que enferma a las personas es cuando sus ojos perciben un movimiento que su oído interno no. En general, mantenga el movimiento lento y constante. Las aceleraciones deben ser instantáneas y la rotación debe minimizarse. Cuando la rotación tiene que suceder, proporcione al usuario puntos de referencia fijos en su visión periférica. Si puedes, crea juegos que se realicen sin movimiento. Hay MUCHAS cosas geniales que puedes hacer en una habitación individual, o usando pequeños objetos (piensa en juegos de estrategia en tiempo real 4 excelentes juegos de estrategia en tiempo real que puedes jugar a bajo precio 4 excelentes juegos de estrategia en tiempo real que puedes jugar a bajo precio) El género de estrategia en tiempo real es uno de los elementos básicos en los juegos de hoy en día. Otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de rol, están saturados con cientos de títulos diferentes, pero la estrategia en tiempo real no tiene el ... en la escala de hombres del ejército de plástico), y será mucho más fácil hacer que estas experiencias sean cómodas y agradables.
UI
Muchas personas, cuando comienzan a desarrollar contenido de realidad virtual, desean automáticamente adjuntar cosas a la cabeza del usuario, como las pantallas militares de Heads Up. Desafortunadamente, esto no funciona muy bien. Cuando sus ojos están enfocados en cualquier cosa lejana del mundo, los objetos cercanos a su cabeza se convertirán en un desorden de píxeles desenfocado. Además, enfocarse en objetos muy cercanos causa fatiga visual.
Para evitar esto, intente poner su IU en el mundo tanto como sea posible. Mira juegos como Dead Space para inspirarte. Notarás que en AsteroidsVR, el cemo de arriba, toda la IU está anclada a la cabina. Debido a que está en el espacio a su alrededor, toda la interfaz de usuario tiene sentido y es cómoda de ver.
En una nota relacionada, tenga cuidado con el texto. Los auriculares VR actuales tienen una resolución bastante baja, especialmente cuando se tiene en cuenta la cantidad de campo visual que cubren. Eso significa que el texto puede ser bastante difícil de leer. Intenta confiar en él lo menos posible. El texto que tiene debe ser lo suficientemente grande como para ser legible en condiciones normales de visualización. ¡Recuerda que algunos de tus jugadores pueden ser ancianos o tener problemas visuales! Errar en el lado de demasiado grande.
Gráficos
Recuerda que la realidad virtual es muy intensiva. El DK2 necesita ejecutarse a 1080p, en 3D, a 75 fps. Tanto el consumidor Rift como el HTC Vive funcionarán a resoluciones y velocidades de cuadros aún más altas. Si no se alcanzan estas velocidades de cuadro, se producirá una doble visión parpadeante. Es extremadamente molesto y un boleto de ida para la desorientación y la fatiga visual..
Como resultado, deberá tener mucho más cuidado con el rendimiento de lo que normalmente lo haría. Eso significa mantener bajas las cuentas de polietileno y minimizar los costosos efectos gráficos. Use modelos simples, mantenga el número de luces al mínimo, desactive las sombras dinámicas e intente que la mayor cantidad de objetos posible use el mismo material. También debe marcar cualquier objeto que no cambie o se mueva como “estático” en el inspector Eso facilita que Unity los agrupe y ahorre rendimiento. Cuando puedas, haz que estas limitaciones formen parte del diseño de tu juego, eligiendo una estética de dibujos animados para tu juego. En general, si puedes eliminar un efecto visual sin dañar el juego, hazlo.
La única excepción a esta regla general es el suavizado. El alias (un artefacto irregular causado por la naturaleza discreta de los gráficos de computadora) ocurre de manera diferente en cada ojo, lo que lleva a una desagradable descomposición del efecto 3D, lo que puede causar fatiga visual. Use la mayor cantidad de suavizado posible (recomiendo MSAA) e intente evitar texturas con detalles visuales de alta frecuencia (como follaje, rejillas finas o texturas complejas ubicadas muy lejos).
Algunos efectos visuales también son malos para la realidad virtual en general, incluso si puede pagarlos.
- Tenga cuidado con los efectos de procesamiento posterior, como la floración, que pueden provocar sus propias disparidades estéreo..
- Además, tenga en cuenta que 3D hace que algunos trucos visuales comunes se vean extremadamente mal. Los mapas normales, un elemento básico de los videojuegos, se ven completamente planos cuando se ven de cerca en realidad virtual. Los sprites de vallas publicitarias (del tipo comúnmente utilizado para explosiones) también se ven planos y realmente pueden romper la inmersión. Del mismo modo, muchas de las técnicas basadas en sprites utilizadas para hacer que los desechos o la vegetación se vean planos e incorrectos.
- Finalmente, tenga cuidado con los objetos transparentes. Los motores de renderizado modernos tienen problemas para realizar un seguimiento de la profundidad cuando tiene muchos objetos transparentes en la misma escena. Esto se vuelve extremadamente discordante en la realidad virtual. Intente mantener al mínimo el número de objetos transparentes y evite escenarios en los que pueda ver un objeto transparente a través de otro.
Tenga todo esto en cuenta cuando cree activos artísticos, y le ahorrará mucho dolor en el futuro..
Si descubres que, después de desactivar todos estos efectos gráficos, tu juego se ve un poco monótono, intenta usar mapas de luz y una oclusión ambiental falsa. Los mapas de luz hornean la iluminación directamente en una capa de textura en el mapa, que se ve muy bien para cualquier cosa que no se mueva y puede agregar mucha profundidad y solidez a su mundo. Para objetos dinámicos (como caracteres), considere usar “gota de sombra” texturas para crear oclusión ambiental. No es totalmente realista, pero hace mucho para ponerlos a tierra en el mundo, y es extremadamente barato gráficamente!
A medida que pase el tiempo, este tipo de hacks serán menos necesarios, pero por ahora necesitarás aprovechar tantos como puedas para ahorrar rendimiento..
Experimente temprano y con frecuencia
El consejo más importante que tengo es dejar de lado tus ideas preconcebidas. La realidad virtual no es exactamente lo que todos pensamos que iba a ser en los años 90. La realidad ha demostrado tener muchas ventajas y limitaciones que nadie podría haber previsto. Lo que suena increíble en papel (como VR Halo) resulta ser un desastre desorientador y nauseabundo en la práctica. Algunas de las experiencias de realidad virtual mejor recibidas Oculus Rift VR Simulaciones que tienes que ver para creer Oculus Rift Simulaciones de VR que tienes que ver para creer Has visto Oculus Rift, pero no has visto algunos de los usos locos que se ha puesto a. Echa un vistazo a estas increíbles demostraciones de Oculus Rift de todo el mundo. han sido cosas realmente raras como Simulador de trabajo, un juego de sandbox en una cocina.
La realidad virtual es un medio totalmente nuevo, y nadie comprende totalmente las reglas todavía. En los videojuegos tradicionales, sabemos cómo hacer un FPS, un RPG y un juego de disparos de portada. Estos géneros básicos están definidos. Hay mejores prácticas. Cualquier juego nuevo hecho es una mejora incremental, pero generalmente no es un género nuevo. En realidad virtual, no hay nada sino nuevos géneros. Los fundamentos del medio aún no se han inventado todavía. Nadie sabe lo que están haciendo.
Esto es increíblemente emocionante, pero significa que tienes que ser flexible. Si tienes una idea genial, ¡hazlo! ¡Inmediatamente! Obtenga un prototipo terminado lo más rápido que pueda y vea si funciona. Pero, esté dispuesto a dejar que el experimento falle. Si su idea no es divertida o enferma a sus evaluadores, deséchela y pruebe algo nuevo.
Crea un nuevo juego cada semana, o incluso todos los días, hasta que encuentres oro. Cuantos más prototipos fallidos hagas, mayores serán tus probabilidades de inventar algo realmente genial. Haz juegos raros. Hacer De Verdad juegos raros Nadie sabe qué va a funcionar y qué no, así que eche una red amplia. Puede que te sorprenda lo que resulta ser increíble.
Así que sal, crea algunos juegos y, sobre todo, diviértete!