Un día en la vida de un guionista de videojuegos [Reportaje]

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Soy lo suficientemente afortunado haber forjado un buen nombre en la industria de los juegos en poco tiempo. El primer juego en el que trabajé fue Little Big Planet y se intensificó desde allí ...

Si alguna vez has jugado un videojuego que realmente disfrutaste, probablemente hayas pasado mucho tiempo entusiasmado con los gráficos, la banda sonora, la jugabilidad y los monstruos jefes.

Lo más probable es que no hayas notado los personajes o cualquier discurso en el juego, o si lo has hecho, probablemente no habrás considerado que han sido creados, desarrollados y dado un diálogo por un guionista de videojuegos.

Uno de esos escritores cuyo stock es bastante alto en este momento es Dean Wilkinson, responsable del maravilloso diálogo instructivo hablado por Stephen Fry en Pequeño gran planeta y más recientemente la pluma detrás de las palabras de Don Keystone de Matt Berry en el próximo Gusanos: revolución.

Trabajando desde una oficina de gran altura en Middlesbrough, una ciudad industrial en Teesside, en el noreste de Inglaterra, Dean ha trabajado como escritor independiente desde 1989 (con una pieza en el trapo descarado Tizón), con su trabajo apareciendo en una increíble variedad de publicaciones y programas de televisión en el Reino Unido.

Últimamente, ha estado trabajando casi por completo en videojuegos (“alrededor del 80%”) junto con algunos programas de televisión en desarrollo con emisoras en el extranjero. Dean es un escritor exitoso, ha ganado varios BAFTA y su éxito y cualquier glamour implícito que surja de esto está en desacuerdo con su personalidad y su lugar de trabajo discreto..

Entonces, ¿cómo lo hace??

Desarrollando ideas, dando vida a los juegos

En el primer LittleBigPlanet no había mucha historia, pero en las que salen hay. Por ejemplo, en LittleBigPlanet Carting hay una pequeña historia de fondo con eso y LBG Vita tiene otra historia. Puedes jugar LittleBigPlanet como un juego divertido o puedes jugar con una pelea de jefes al final.

Cuando me encuentro con Dean, se está preparando para una reunión con Bob Cockerill, el co-creador de un juego de mesa de fútbol (soccer) llamado Football Legend y el artista Joseph Keen para continuar su desarrollo de una versión de comedia del juego de mesa, que ellos esperan estar acompañados por una aplicación móvil.

Aunque no es un producto totalmente digital, esto me da una idea de lo que sucede en esta etapa. Dean ni siquiera es fanático del fútbol, ​​pero ha desarrollado algunos personajes fantásticamente deslumbrantes que, con sus notas, Joseph ha desarrollado en una gama de futbolistas y gerentes de dibujos animados. Los resultados visuales son impresionantes y, junto con los antecedentes de Dean para cada uno de estos personajes, brindan un vigor divertido a lo que de otro modo podría considerarse un viejo juego de mesa bastante seco..

Gracias en parte a algunos de sus éxitos anteriores, así es como funciona para Dean ahora.. “Muchas de las cosas en las que estoy trabajando son para compañías indias y malasias, espectáculos de animación y preescolares, cosas así. Debido a que las cosas son muy difíciles, es muy difícil poner en marcha un programa de televisión en Gran Bretaña, o un juego, o cualquier cosa realmente, me lanzo como escritor de contenido ahora.” Entonces, qué significa esto exactamente? “Básicamente diré 'mira, puedes tener una idea pero puedo desarrollarla para ti, darle un trasfondo, escribir un guión, hacerla multiplataforma'.”

Hablando con Dean, tiene la impresión de que el trabajo que ha realizado anteriormente desempeña un papel importante en los proyectos en los que se encuentra involucrado actualmente. La reputación lo es todo en esta industria, algo de lo que parece estar un poco avergonzado..

“Tengo un agente en Londres y me encuentran trabajando y es fácil para ellos decir 'trabajó en Driver San Francisco, trabajó en Little Big Planet, trabajó en Worms: Revolution' porque hay mucho de quién-ha sobre eso En el momento. Pero incluso si una empresa viene a mí, siempre se la entrego a mi agente porque ella puede dibujar todos los contratos y cosas así.”

Obteniendo el resumen e investigando el proyecto

Recibiré un breve con todo este texto y tengo que entenderlo, hacerlo amigable.

Solo en 2011 se lanzaron más de 250 títulos en formatos populares de juegos de consola y PC, sin incluir juegos móviles para Android, iOS y Windows Phone.

El juego parece ser más popular que nunca; parece que hay más juegos lanzados que en los días felices de la informática hogareña de 8 bits en las décadas de 1970 y 1980, y más juegos significa más trabajo para los escritores. Seamos realistas, un juego con un diálogo pobre (hablado o en pantalla) y caracterización se destaca por todas las razones equivocadas. Half Life 2 fue posiblemente el juego que cambió las cosas, trayendo un nivel de pulido de Hollywood a las escenas y la exposición (partes del juego que explicaban la trama hasta ese momento) aunque las cosas ya se habían estado encaminando de esta manera durante un par de años; presenciar la presencia de verdaderas estrellas de Hollywood en Grand Theft Auto: Vice City. Chicos como Ray Liotta, Dennis Hopper, Burt Reynolds y Fairuza Balk no solo aparecen para grabar líneas escritas por el programador de lógica del juego: un escritor debe estar involucrado.

Aunque a los desarrolladores les gusta el Equipo 17 y ya tienen una historia pasada de humor estrafalario en su serie Worms, lo que hace que Dean Wilkinson se desarrolle Gusanos: revolución es tanto la confirmación de su posición actual en la industria de los juegos como el reconocimiento de la importancia de un trasfondo convincente para la historia del juego.

En Pequeño gran planeta, Dean proporcionó palabras para los suntuosos tonos del actor, escritor y comediante Stephen Fry (V de Venganza's Gordon Deitrich, aunque probablemente esté más familiarizado con su compañero de comedia Hugh Laurie de Casa fama). Fue este juego y su gran éxito (lograr un premio BAFTA en el camino) lo que ha llevado a muchos proyectos posteriores.

Un nuevo proyecto generalmente viene en forma de un resumen: un resumen del juego, algunas capturas de pantalla y una idea de lo que implica. “Es diferente dependiendo del juego: con LittleBigPlanet hay una pila de texto que debe ingresar. Por ejemplo, los tutoriales de Stephen Fry: mucha información debe ir a las palabras que dice Stephen, así que tengo que simplificarlo, hacerlo divertido pero aún así transmitir el mensaje.” La famosa voz ha sido extremadamente complementaria de la parte de Dean en el juego, señalando que “Trabajamos juntos en un proyecto en el que se le pidió que usara un ingenio y una habilidad increíbles para hacer que un guión largo y repetitivo parezca fresco y original. Lo hizo de manera brillante. Su mente burbujea con ideas e inventiva..”

Ciertamente hay una sensación de esto en el escritorio de Dean. A pesar de la decoración simple y el aroma distintivo de la espuma de los auriculares en el aire (la oficina estuvo ocupada por un centro de atención telefónica) Dean ha animado un poco las cosas con material de algunos de sus proyectos actuales que recubren las paredes. Comparte la oficina con otros tres freelancers locales, artistas y desarrolladores de software, creando un gran ambiente..

Su colección ecléctica de colegas, uno de ellos es un ilustrador islandés de gran talento, refleja la inclinación de Dean por trabajar en una amplia selección de géneros de juegos. Algún día podría ser un juego de conducción; el próximo un título deportivo, pero los fundamentos del trabajo siguen siendo los mismos. “Otros juegos, como los juegos deportivos, podría estar escribiendo las indicaciones para los comentaristas. Entonces por un término como “quien va es el siguiente?” (en un modo multijugador) Tengo que escribir eso como cincuenta veces de diferentes maneras, como “quien sigue?” Puede ser cien veces; luego lo pondrán en un bucle dentro del juego para que suene más fresco y diferente. No tengo ni idea sobre deportes, así que tengo que buscar todas estas cosas sobre el béisbol, todos los términos. Pero es muy divertido y siguen regresando por más.”

No debería sorprendernos saber que la investigación es un aspecto importante del trabajo de Dean; después de todo, es el 90% de toda buena escritura. Dean ha publicado previamente libros de preguntas, por lo que conoce el valor de una buena investigación, aunque su dependencia de Wikipedia para otros proyectos podría ser preocupante para algunos. Pero entonces, como él señala, “Soy un gran escritor de comedia, así que no importa los hechos.!”

“[Wikipedia] es bueno para ... ya sabes, puede que haya una palabra en la que estoy atascado, así que escribiré algo similar en Wikipedia o en Google y es posible que encuentres un poco de información que pueda usar. Cuando se trata de guiones y comedia, realmente no importa. Lo he usado ampliamente para cuestionarios, pero fui a sitios separados para verificarlo, en lugar de tomarlo al pie de la letra.”

Desarrollando una zona de guerra

Ellos dijeron “a quien quieres expresar?” pero dije que creo que el mejor valor cómico para este juego es Matt Berry; Creé este documentalista deshonrado llamado Don Keystone, descubrió que estos gusanos en su jardín tienen estas batallas, estas peleas a gran escala ...

La noticia de la participación de Dean en el último intento del Equipo 17 de revivir la franquicia de Worms llegó junto con la confirmación de la presencia de Matt Berry como el “voz” del juego. Los anglófilos entre ustedes pueden conocer a Berry como La multitud de TIDouglas Reynholm o Dixon Bainbridge en El poderoso Boosh, y como Fry tiene una voz muy distintiva.

Se discutieron muchos nombres con Dean. “Bajé y tuve reuniones con ellos, y me dijeron '¿a quién quieres expresar?' Estábamos lanzando todo tipo de nombres sobre como Patrick Stewart, [ex Doctor Who] Tom Baker, pero dije que creo que el mejor valor cómico para este juego es Matt Berry, porque realmente podría escribir algún tipo de diálogo cínico, divertido e instructivo para jugando este juego.”

Y aquí echamos otro vistazo al mundo un poco loco de Dean Wilkinson, mientras me explica el razonamiento del nombre del personaje de Berry y sus antecedentes..

“Creé este documentador de vida salvaje en desgracia llamado Don Keystone; Hay una cosa en Worms llamada Stone Donkey, un arma. Burro de piedra ... Don Keystone. Es el único humano que apareció en Worms. Debido a que es un cineasta de vida salvaje tan malo, ha matado a miles de millones de animales en errores ... “Los cerdos pueden conducir autos?” ese tipo de cosas, que estaba en un programa llamado 'Hamaggeddon'.

“Así que nadie lo toma en serio y la WWF le ha puesto una especie de fatwa. Cuando estaba escondido, descubrió que estos gusanos en su jardín tenían estas batallas, estas peleas a gran escala ... así que esa era la historia detrás de esto. Finalmente hemos reconocido que hay una guerra a nuestro alrededor con gusanos!”

Aunque con sede en su pequeña oficina en Teesside, Dean disfruta viajar para conocer desarrolladores y particularmente disfruta ver a los artistas grabar sus líneas. Esto sucedió recientemente con Gusanos: revolución, aunque Dean no estaba allí para divertirse, todavía tenía trabajo que hacer ...

“El guión había pasado por algo legal que tenían que hacer, y todas las líneas estaban agrupadas en párrafos. Entonces Matt tenía el guión en la cabina, yo tenía el guión y lo revisé separándolos. Entonces, podría haber una línea que diga 'cuando te miro no veo a ese novato de hace varios meses ... porque no eras tú', así que tendría que leerlo en mi voz para que Matt pudiera poner una línea para que pudiera detenerse. Debido a que eran para pantallas diferentes, habría diferentes reacciones de los gusanos; algunos estarían asintiendo.”

Es justo decir que la entrada de Dean en el mundo de la escritura de videojuegos, a través de Pequeño gran planeta, surgió como resultado de su participación en los programas galardonados del dúo de presentadores de TV favorito de Gran Bretaña, Ant & Dec. También ha trabajado con muchas otras personalidades británicas, cómics como Harry Hill y Charlie Chuck; sus primeros años escribiendo para cómics obscenos y eventualmente editando uno de ellos dejan en claro dónde se encuentra realmente el sombrero de su escritor.

“Fue muy divertido porque lo leería en mi acento de Teesside y no reaccionaría, y luego diría exactamente las mismas líneas en su voz de Matt Berry y ¡todo el mundo simplemente se echaría a reír! Si no entendiera, estaría pensando '¡bueno, acabo de decir eso!' Pero, por supuesto, Matt es actor.”

Por supuesto, todo esto es solo la punta del iceberg en términos de la cantidad de trabajo que un escritor de videojuegos tiene que poner en un proyecto. Desde la breve descripción hasta la investigación, esbozar y desarrollar el diálogo hasta la presentación y la grabación puede llevar meses o más; Pueden pasar años antes de que el juego sea lanzado. “Lo hicieron con Pequeño gran planeta, diciendo 'no va a estar fuera por un tiempo'. Pero me muestran qué es, qué tiene, qué hace, solo siéntate y habla sobre lo que haríamos con él.”

Actualmente hay varios libros en el mercado que explican las técnicas requeridas por los posibles escritores de videojuegos. Algunos de estos cubren el requisito de que el diálogo se presente en un formato particular, en un archivo de texto dentro de un marco de programación de software básico. Sin embargo, esto no es algo que Dean haya encontrado. “No hago eso, las empresas para las que trabajo lo harán. Simplemente quieren las ideas, el diálogo, y luego hacen lo que sea con eso. Creo que tiene que pasar por muchos departamentos diferentes, verificados por cualquier cosa legal, pero luego lo formatean.”

Naturalmente, el producto final será texto (en el caso de un juego sin un presupuesto para artistas de voz) o diálogo, pero la escala del juego puede tener un impacto en la cantidad de diálogo que se requiere. Ya hemos hablado acerca de cómo un juego de deportes puede requerir 50 o más versiones de la misma frase, pero hay aún más posibilidades de diálogo adicional en otros tipos de juegos, dependiendo de si son lineales o abiertos.

“He hecho juegos de aventuras donde el resumen cambiará con cada nivel porque se está volviendo más intenso, por ejemplo, un personaje podría haber sido asesinado. Podrían decir '¿puedes crear un fondo de por qué el jugador ha alcanzado este nivel?' que fue algo que sucedió con Pequeño gran planeta. En el primer juego no había mucha historia, pero en los nuevos que salieron sí. Por ejemplo LittleBigPlanet Carting hay un poco de historia de fondo con eso y el Pequeño gran planeta Vita tiene otra historia. Puedes jugar Pequeño gran planeta como un divertido juego abierto o puedes jugar con una pelea de jefes al final.”

Esta flexibilidad y diversidad en los enfoques de un proyecto es un arma clave en el arsenal de cualquier escritor de videojuegos. Si bien en algunos trabajos de escritura el creador nunca puede ver el trabajo después del envío hasta que se publique, los videojuegos rara vez tendrán “devoluciones de llamada” - Una necesidad de revisiones al guión original para acomodar una trama cambiante (o presupuesto). “Es bastante rígido, totalmente diferente a la televisión, especialmente la televisión en vivo. Tres años y medio que hice SM: TV con Ant y Dec y hubo cambios hasta que, ya sabes, podrían llamarme cuando llegó el descanso [comercial], eso sucedió un par de veces: '¿Puedes pensar en una línea mejor?'”

Conociendo otros títulos (afortunadamente ninguno en el que Dean haya trabajado) que hayan reducido drásticamente sus presupuestos y reestructurado el alcance, estaba bastante seguro de que este no era el caso completo. Seguramente debe haber algunas ocasiones cuando se requieren cambios en los videojuegos?

“Cuando se trata de animación y juegos, el guión está de acuerdo y eso es todo. Puede haber algunos pequeños cambios, en Gusanos: revolución, por ejemplo, Matt acaba de decir “¿Tenemos que decir 'chicos' Odio que la gente diga 'está bien chicos, vamos'” así que lo cambiamos a 'chaps'. A él le gustó eso. Pero el 99% está en piedra.”

Sin embargo, este no es necesariamente el caso de los juegos con una audiencia extranjera. Los juegos exitosos a menudo se traducen, entonces, ¿cómo impacta esto en un escritor que tiene pasión por los juegos de palabras y los juegos de palabras?? “Yo creo que Pequeño gran planeta solo va a empresas de habla inglesa. Pero trabajé en un juego en línea llamado Crimeville, con sede en Dinamarca, y rápidamente descubrieron que me gusta el juego de palabras, pero por supuesto no se traduce. Por ejemplo, tenía una broma: ¿por qué el motociclista viaja con dos lonchas de queso en su casco? Debido a que le gusta sentir los bries en su cabello ... 'pero no funciona para los daneses, tienen una palabra completamente diferente para' brisa ', así que no funciona así ... Tengo que tener cuidado con los juegos de palabras, juegos de palabras y solo no hacerlo para que puedan traducirlo.”

La caja de herramientas del escritor de videojuegos

Hay herramientas para secuencias de comandos que serían útiles, pero no me molesto en aprenderlas. Solo uso Word.

Un día típico para Dean lo verá comunicarse con sus colegas del proyecto, desarrollar ideas y reírse con los otros muchachos de la oficina..

Lo que dice es la falta de alta tecnología sobre el lugar. Mientras los diseñadores ejecutan Apple Macs, Dean, cuyo trabajo, recuerda, adorna las consolas PlayStation 3 en Europa y América del Norte, se contenta con ejecutar una aplicación de procesamiento de texto y un mensajero instantáneo en un viejo y pesado escritorio de Windows XP.

¿No cree que todo esto es un poco básico?? “No. Hay herramientas para crear scripts que serían útiles, pero no me molesto en aprenderlas. Por ejemplo, si escribí un guión con un determinado carácter o está todo el camino, hay un software que le permite atajar el nombre a una sola letra en el teclado, pero preferiría no hacerlo. Solo uso Word.”

“Skype también es brillante porque puedo trabajar fácilmente con alguien en Malasia. En un juego prometedor en el que estoy trabajando, uno de los socios está en Estados Unidos, por lo que tendremos que elegir un momento en que ambos estemos despiertos, pero puedo hablar con él de forma gratuita como si estuviera en el la habitación de al lado.”

Escribir por cuenta propia no es como trabajar para una revista o periódico. Al igual que con cualquier profesión por cuenta propia, es necesario entrar en un ciclo de publicidad propia. Si bien Dean está disfrutando de un éxito considerable en este momento, no siempre ha sido tan optimista: hace unos diez años, tuvo que tomar un trabajo de oficina para llegar a fin de mes..

Con los años, sin embargo, se ha convertido en un experto en autopromoción (“Yo hago mucho de mi propia publicidad, un gran porcentaje de mi trabajo es hacerle saber a la gente que estoy aquí”), con un sitio web que muestra su trabajo y recomendaciones y una actitud proactiva para presionar su nombre. Compraré aplicaciones y revistas de juegos, encontraré el sitio web del desarrollador, haré clic en el enlace Contáctenos y les enviaré un correo electrónico. Ocho de cada diez veces no volverán o volverán un año después, pero por ejemplo envié algo hace un par de meses, y esta mañana los juegos de Big Fish me respondieron, así que puede tomar Un rato.”

Dean ha aprendido claramente de los errores del pasado a la hora de encontrar nuevos proyectos.. “Las personas en las empresas se mudan, por lo que alguien que estaba interesado hace unas semanas podría haberse ido. Tengo que estar al tanto de todo, solo para que la gente sepa que estoy aquí y presumir de lo que he hecho. No me gusta hacer eso, pero, tan pronto como menciono, soy el escritor de Pequeño gran planeta de repente son como 'oh, ¿en serio?' y funciona.”

Si estás leyendo esto y tienes la aspiración de trabajar en la industria de los juegos en una capacidad similar a la de Dean, él tiene noticias para ti: “No te molestes, no me gusta la competencia!”

No te preocupes ¡No creo que lo diga en serio! Ciertamente pude presionarlo para que fuera un poco más alentador.

“Si está comenzando desde cero, tenga otras cuerdas en su arco. No pienses que solo vas a entrar y comenzar a escribir juegos a un alto nivel o incluso por mucho dinero. Si desea acceder a él, es posible que desee encontrar un fabricante local de juegos e ir a trabajar para ellos por nada. Quédate, prepara el té, obtén experiencia de esa manera.”

“Si desea escribir específicamente, crear personajes, fondos y diálogos, mi consejo sería probar también otras cosas: tarjetas de felicitación, radio, televisión, cuentos, artículos, simplemente siga escribiendo y escribiendo. Naturalmente, mejorará, pero necesita obtener más y más experiencia porque es muy difícil; hay momentos en los que no hay trabajo, por lo que realmente necesita tener un respaldo.”

Muchas plataformas diferentes, muchos géneros, muchas oportunidades: la escritura de videojuegos es una carrera relativamente nueva, pero que conlleva cierto prestigio. Durante sus más de 20 años como escritor, Dean Wilkinson ha intentado todo lo anterior, incluso trabajando en la producción de televisión en un momento. Tiene la experiencia y los premios para respaldar su consejo, que resume muy bien:

“No pienses que vas a entrar en un trabajo enorme. Llegará a tiempo si te quedas.”

Obtenga más información sobre Dean y su trabajo en http://www.deanwilkinson.net




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