
Michael Fisher
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Si alguna vez has jugado un juego con un medidor de salud o un contador de munición, has visto una pantalla de visualización de videojuegos. Esta “HUD” es cómo el juego te transmite información, y se ha vuelto tan omnipresente en los juegos que el mismo concepto a menudo se desliza por debajo del aviso.
Por lo tanto, cuando un juego se sale de su camino para aumentar la inmersión del jugador al incorporar sus elementos de HUD y su interfaz de usuario en la estructura y la tradición del mundo del juego, o eliminarlo por completo, puede destacarse. Esto es cuando un juego usa un “interfaz diegética.”
¿Qué es una interfaz diegética??
UNA “interfaz diegética” puede describirse mejor como uno en el que la interfaz de usuario se incorpora a la tradición del juego real u objetos en el juego. Si tu personaje puede ver su barra de salud o el contador de munición tan bien como tú, es un HUD dietético. Si bien no son tan comunes como los HUD tradicionales, tienen su lugar en los videojuegos y generalmente se usan para aumentar la inmersión del jugador, contribuir a la construcción del universo en el juego o ambos.
Las interfaces diegéticas, cuando se incorporan correctamente en el juego, pueden ser particularmente memorables. Aquí hay siete juegos que hicieron uso de sus HUD para aumentar la sensación de inmersión y disfrute del jugador..
Metroid Prime
Lectura de Samus Aran en Metroid Prime es un ejemplo clásico de una interfaz diegética en un juego que proporciona toda la información que el jugador necesita saber y también le dice al personaje principal exactamente la misma información.
Todo el HUD se muestra en el interior del casco de Samus. A veces, el jugador puede incluso ver la cara de Samus cuando una explosión o una luz brillante parpadea en la pantalla, y ella se refleja en el interior del casco. El agua y el vapor ocasionalmente oscurecerán la visión del jugador (y de Samus).
El jugador también debe ocasionalmente “reiniciar” su HUD, como cuando Samus se encuentra con drones en Metroid Prime 2 eso puede apagar su armadura de poder. Cuando esto sucede, el jugador no tiene acceso a la interfaz..
King Kong de Peter Jackson
los King Kong era probable que el videojuego pasara desapercibido como la mayoría de los juegos de videojuegos con licencia, pero tenía una característica que lo hacía sobresalir de la multitud: a saber, la interfaz minimalista que contribuyó a la inmersión del jugador.
Esto significa que, en lugar de depender de una interfaz o HUD, el jugador tendría que confiar en su propia memoria y conciencia de la situación para saber cuándo estaban a punto de ser atacados o cuántas balas habían usado. Tendrían que prestar atención a la respiración y la visión de su personaje para saber si tenía buena salud, y la forma de hacer un seguimiento de la munición era expulsar físicamente y contar las balas..
Hay algunos restos de una interfaz de usuario normal en el juego, como los subtítulos, pero en su mayoría se alienta a los jugadores a usar su ingenio mientras juegan. Esta falta de HUD también se hizo probablemente para imitar la apariencia de la película..
Metro 2033
En Metro 2033, El protagonista Artyom tiene un reloj que funciona como un implemento invisible. La luz LED del reloj funciona de manera muy similar a la Light Gem del Ladrón series, que cambian de color según la exposición de Artyom. Los colores en el dial del reloj siguen la durabilidad del filtro de Artyom, lo único que se interpone entre él y una muerte dolorosa por la atmósfera tóxica..
El resto de MetroLa interfaz es una mezcla de elementos diegéticos y no diegéticos, con un contador de munición en la parte inferior derecha de la pantalla y una pantalla de las armas y armaduras de Artyom. La salud de Artyom se muestra pulsando en rojo a los lados de la pantalla cuando ha resultado herido, probablemente la forma más cercana de transmitir el dolor en un videojuego.
Si realmente quieres complicarte las cosas, juega en uno de los niveles de dificultad más difíciles disponibles. Se eliminan los únicos elementos no diegéticos del juego, incluidos los contadores de munición. Esto significa que los jugadores deben contar las balas y confiar en las mismas herramientas que Artyom.
Fallout 3 (y New Vegas y 4)
En su mayor parte, la interfaz de la Caer series de Fallout 3 y en adelante no es realmente diegético. Las lecturas de salud del enemigo y el sistema de objetivos VATS obviamente no son algo que ven los personajes principales, a menos que podamos inferir que están haciendo su mejor conjetura sobre sus posibilidades de un golpe crítico o hacia dónde deben ir en el mapa.
Pero una parte de la interfaz del personaje existe dentro del juego en sí, y ese es el Pip-Boy que llevan en la muñeca. El Pip-Boy es la fuente de su mapa, inventario y lista de tareas. Siempre que quieras mirar cualquiera de estas cosas, tu personaje levanta la muñeca para mirar a su Pip-Boy. En Fallout 4, incluso puedes ver sus dedos manipulando los diales e interruptores.
En Fallout 4, hay un segundo HUD, visible cuando ingresas tu armadura de poder. La interfaz cambia, y está claro lo que el jugador está leyendo en el interior del casco del traje, similar al Metroid ejemplo anterior.
Borde del espejo
Juego de parkour en primera persona Borde del espejo Es uno de los mejores ejemplos de una interfaz minimalista. No hay ningún esquema artificial, lo que significa que no hay lectura de salud, ni contador de municiones, ni guía de ningún tipo. Vemos exactamente lo que ve el personaje principal Faith.
La única forma de determinar la salud de Faith es observar el estado de su visión. Cuando ha resultado herida, la pantalla se volverá borrosa como si le lloraran los ojos. En las pocas ocasiones en que levanta una pistola, no hay nada que le diga al jugador cuántas balas hay en ella, porque Faith misma no sabe.
La única parte del entorno del juego que no es orgánica es Runner Vision, que pinta de rojo objetos utilizables y escalables. Esto todavía está integrado en la propia lógica del juego, ya que el rojo es una implementación visual de los instintos de Faith. También se puede desactivar si el jugador quiere más desafío.
Elite: peligroso
Un HUD inmersivo no necesita ser minimalista. Una de las interfaces más dietéticas en la historia de los juegos es la que se encuentra en Batallón de acero serie de juegos En los juegos más antiguos de esta serie, el jugador usaba un controlador masivo y complicado, cada función tenía un análogo en el juego.
Uno de los herederos modernos de la interfaz de cabina completa es el simulador espacial Elite: peligroso. Todo lo que el jugador necesita saber para la gestión de su nave y su negocio comercial se maneja a través del enorme HUD integrado en la cabina de su nave. El jugador debe mirar a los lados de su cabina para ver información adicional, que presumiblemente no se dejaría directamente en la ventana delantera.
los Elite: peligroso La interfaz es un excelente ejemplo de cómo un HUD diegético puede transmitir la misma información que uno inorgánico sin dejar de ser grande y complejo. Tanto el personaje como el jugador tienen toda la información que necesitan saber presentada de una manera que tenga sentido tanto en la pantalla como dentro de la lógica del juego..
Espacio muerto
Ninguna discusión sobre interfaces diegéticas en videojuegos está completa sin una mención de Espacio muerto. Con algunas excepciones, cada forma de información que el juego muestra al jugador también se transmite a otros personajes dentro del mundo del juego, y también hay una buena razón para que esto sea así..
La lectura de salud de Isaac se muestra en su armadura para que sus compañeros mineros puedan vigilar su salud. Los menús y los sistemas de creación se presentan en forma de computadoras en el juego tanto en el propio Isaac como en terminales independientes. La propia interfaz de Isaac no solo existe dentro del juego, sino que cumple una función útil.
¿Qué videojuego tenía un HUD notablemente atractivo que recuerdas?? ¿Alguna vez has visto un juego con una interfaz diegética o cinemática que aumentó tu inmersión en el juego?? Háganos saber en la sección de comentarios a continuación!