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Cuando el juego para el original Assassin's Creed se demostró en vivo en el escenario en el E3 2006 Estaba asombrado. Vi el video corto cinco o seis veces seguidas. Esta fue una hazaña impresionante; Tenía Internet realmente horrible en aquel entonces. YouTube había existido por poco más de un año. Por primera vez fue fácil ver todo el material que salía de la mayor conferencia de juegos.
Esta guía está disponible para descargar como PDF gratuito. Descargar The True History of Assassin's Creed ahora. Siéntase libre de copiar y compartir esto con sus amigos y familiares.Vi el video nuevamente para este artículo. No lo había visto en ocho años. Sorprendentemente, se sostiene bien. La productora del juego, Jade Raymond, narra mientras alguien fuera del escenario controla a Altaïr. En aquel entonces, la jugabilidad era impresionante. Los PNJ no eran recortes de cartón; Eran una parte viva y respirante del mundo. Podrían ayudarlo u obstaculizarlo dependiendo de lo que haya hecho. Aún más impresionante fue el funcionamiento libre. Los edificios no fueron un obstáculo. Los niveles no eran corredores. Cuando Altaïr trepó por el costado de un edificio, mi corazón latió más rápido. Este era un juego que tenía que jugar..
Incluso con las primeras demostraciones, los desarrolladores arrojaron pistas de que había más para Assassin's Creed de lo que se vio a simple vista. El HUD futurista, artefactos de pantalla aleatorios y el tímido Raymond “No puedo hablar sobre lo que hay en la pantalla ahora detrás de mí.” cuando una pantalla animada temprana cerró el video, todo se burló de lo que el juego tenía en la tienda.
De grandes cosas
Assassin's Creed fue un accidente. Saliendo de la parte posterior del éxito comercial y aclamado por la crítica Principe de Persia: Las arenas del tiempo, Patrice Désilets tuvo la tarea de crear una secuela para las consolas de la próxima generación: la PS3 y la Xbox 360. En lugar de seguir la ruta fácil y crear una mejor y más grande Arenas del tiempo Désilets abordó el trabajo desde un ángulo interesante.
Conocido internamente como El Príncipe De Persia: Asesino, El juego fue inspirado por los Assassins Hashshashin del siglo XI. Eran una orden secreta de musulmanes chiítas dirigidos por el misionero Hassan-i Sabbah. En los disturbios de las Cruzadas, lucharon contra los cristianos y otros musulmanes por el poder. La orden fue famosa por la devoción de sus adherentes. Los miembros jóvenes recibieron instrucción tanto de combate como religiosa. Se les hizo creer que eran guerreros religiosos. En los 200 años que siguieron fueron utilizados para matar a los rivales políticos y religiosos de la orden. Si bien no es su única táctica militar, el asesinato público de sus enemigos fue por lo que los Asesinos se hicieron conocidos..
En El Príncipe De Persia: Asesino el Príncipe no habría regresado como personaje jugador. En cambio, el jugador controlaría a un Asesino que tenía que proteger a un príncipe inmaduro. El juego se habría ambientado en Oriente Medio durante el siglo XII. A medida que se desarrolló, se convirtió cada vez menos en un juego de Prince Of Persia hasta que finalmente Ubisoft se dio cuenta de que necesitaba ser una nueva IP. Se convirtió Assassin's Creed.
El juego había estado en desarrollo durante tres años cuando Raymond se subió al escenario en el E3. Ubisoft había construido un motor completamente nuevo para que pudieran aprovechar la potencia de la PS3 y Xbox 360. Liberados de las limitaciones de ser la secuela de la próxima generación de uno de los juegos de PS2 más exitosos que los desarrolladores hayan visitado. Crearon un enorme mundo abierto con tres ciudades detalladas: Jerusalén, Acre y Damasco, el área circundante y la fortaleza del Asesino en Masyaf para que los jugadores exploren. Cuando fue posible, se utilizaron documentos históricos para hacer que las ciudades y los edificios fueran lo más auténticos posible. Inspirado en el supuesto lema de Hassan-i Sabbah - “Nada es verdad todo esta permitido.” - las ciudades eran grandes parques infantiles: los jugadores podían escalar casi todos los edificios, matar a casi todos los NPC y, en general, hacer lo que quisieran.
Promesa y problemas
A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento, Ubisoft reveló más detalles sobre el juego. Desmond Miles, en lugar de Altaïr Ibn-La'Ahad, fue el personaje principal. No se estableció en el siglo XII en Israel sino en el siglo XXI en América. Los artefactos de la pantalla y las tomas finales del metraje del juego E3 comenzaron a tener sentido. Había pasado más de un año desde el anuncio del E3 y la gente, incluido yo, estaba ansiosa. Ubisoft, consciente de que tenían un golpe potencial en sus manos, aumentó la máquina exagerada.
Vivo en Irlanda. Los lanzamientos de juegos son un tipo especial de tortura para mí. Los juegos normalmente se lanzan a principios de semana en los EE. UU., Pero no hasta el jueves o viernes aquí. Assassin's Creed No fue la excepción. Durante los tres días entre los lanzamientos de EE. UU. E Irlanda, quedé atrapado en el limbo. Estaba dividido entre devorar cada fragmento de material de juego y evitar religiosamente spoilers. Leí todas las reseñas que pude conseguir mientras evitaba los foros (todavía estaban en marcha en 2007) donde podría arruinarme el juego..
El viernes llegó y estaba listo. Estaba afuera de mi tienda de juegos local cuando se abrió para recoger mi copia preordenada. A diferencia de muchos jugadores estadounidenses, sabía qué esperar. Assassin's Creed lanzado a la crítica ... algo. Para un juego que estaba obteniendo 8/10, 4.5 estrellas e incluso la puntuación perfecta ocasional, los críticos no estaban enamorados. El funcionamiento libre, las misiones de asesinato, la historia y los gráficos fueron elogiados universalmente, mientras que al mismo tiempo se describieron partes enormes como aburridas y repetitivas. Por cada persona que amaba la historia marco moderna, y el final loco, había alguien más que la odiaba. Como muchos de los juegos que seguirían, Assassin's Creed caminó una delgada línea entre la promesa y los problemas.
Llegué a casa y terminé el juego el fin de semana. Ciertamente no me decepcionó, ni sentí que el juego se había dado cuenta de su potencial. Tanto estaba tan cerca. Pocas experiencias de juego me han hecho sentir la maravilla que sentí cuando subí por primera vez una pared, corrí por los tejados o realicé un asesinato aéreo perfecto, pero de manera similar, pocos me han hecho sentir tan frustrado como jugar un juego sigiloso durante 20 horas. solo para descubrir que la misión final es ola tras ola de combate o ser perseguido por la mitad de los guardias en Jerusalén por correr demasiado rápido.
El nacimiento de un heroe
A pesar de la extraña recepción crítica, Assassin's Creed luego vendió más de ocho millones de copias. Más que suficiente para garantizar una secuela. El mismo equipo fue trasladado a Assassin's Creed II; su trabajo consistía en solucionar los problemas del original. Como quedó muy claro por el final del primer juego, Assassin's Creed No era la historia de Altaïr, sino la de Desmond. Los desarrolladores, con el marco animus, tenían la libertad de hacer algo diferente. En lugar de regresar a las Cruzadas, se eligió Renaissance Italy para la secuela. Silencioso, estoico, Altaïr fue reemplazado por el mucho más carismático Ezio Auditore da Firenze, que estaba destinado a convertirse en un favorito de los fanáticos..
Los desarrolladores resolvieron muchos de los defectos del original. Se escribió una historia mucho más atractiva y dirigida. En lugar de que se le presentara la misma acción, recolección de investigación, misiones secundarias antes de cada asesinato, el jugador fue guiado por el juego por una emocionante narrativa de venganza con cerca de 100 misiones secundarias. Las dos ciudades principales, Venecia y Florencia, estaban llenas de cosas para que el jugador hiciera y cada una tenía su propia apariencia. La villa en Monteriggioni dio a los jugadores una base de operaciones para hacer la suya. Una vez más, los desarrolladores utilizaron documentos históricos para recrear la Italia del siglo XV con el mayor detalle posible..
El combate se intensificó con Ezio capaz de recibir, y repartir, una paliza mucho más que Altaïr. Muchas de las cosas que han llegado a definir el Assassin's Creed Se introdujeron series: la economía, la base de operaciones actualizable y el sistema deseado entre ellos. Figuras reconocibles como Leonardo da Vinci y Niccolo Machiavelli fueron los principales NPC. Las lecciones aprendidas del lanzamiento del primer juego fueron atentamente.
Una vez más tuve que lidiar con tres días de infierno. El hecho de que el original no cumpliera su promesa no había disminuido mi entusiasmo por una secuela. Cuando Assassin's Creed II lanzado en los EE. UU. en noviembre de 2009 Estuve pegado a mi computadora durante tres días. YouTube era mucho más grande ahora y las imágenes de juego eran fáciles de encontrar. Las críticas fueron asombrosas. A los críticos les encantó. Se mejoraron los buenos puntos del primer juego y se solucionaron los problemas.. Assassin's Creed II no fue solo un buen juego, fue increíble. Fue instantáneamente en la carrera por muchas publicaciones Premios del juego del año y saltó a la cima de muchas consolas “mejor de” liza.
Cuando llegó el día del lanzamiento, estaba afuera de la misma tienda, listo para recoger mi copia preordenada. Todo el fin de semana se dedicaría a asesinar italianos del Renacimiento. La aclamación crítica que el juego había logrado tenía mis expectativas por las nubes. Assassin's Creed II los superó Venecia era la ciudad perfecta. Los canales y las calles estrechas creaban emocionantes rutas en la azotea. Me dio escalofríos la primera vez que subí a la cima de una torre y miré la ciudad de abajo. Había mucho que hacer!
Vertí horas en Assassin's Creed II. Encontré cada ubicación secreta, jugué en cada misión secundaria y subí todo más grande que un árbol. Mostró qué juegos podrían ser. II fue mucho más divertido que el original, y no solo eso, los desarrolladores claramente estaban tomando todo menos en serio. En la primera hora de juego, conoces al tío Mario de Ezio. Su saludo? “Soy yo, mario!” El comediante y autor británico Danny Wallace fue elegido como el historiador Shaun Hastings, cuyas observaciones irónicas y sarcásticas entradas en la base de datos históricos aligeraron aún más el tono. Ezio mismo era mucho más atractivo que Altaïr. Donde Altaïr era estoico y reservado, Ezio era emocional y carismático. Hay una razón por la que Ezio tiene tres juegos principales y una película..
La historia del marco fue una vez más loco. Desmond había escapado de Abstergo con la ayuda de un grupo de asesinos modernos. La mitología subyacente realmente comenzó a solidificarse. Dudo que alguien haya entendido realmente lo que estaba sucediendo en su primer juego, pero con la ayuda de las discusiones en línea fue posible comprender lo que estaba sucediendo. Las Piezas del Edén eran creíbles McGuffins y la amenaza de una civilización que terminara con la llamarada solar fue una motivación semi-plausible para toda la serie. La aparición de Minerva al final fue increíble.
Ubisoft obviamente estaba encantado con el éxito. En Ezio habían encontrado un personaje que podría impulsar la serie. Después de dos juegos de gran éxito, Jade Raymond había hecho más que suficiente para obtener un ascenso a Director Gerente de Ubisoft Toronto. Su tiempo como la cara pública de la serie había llegado a su fin. Patrice Désilets se quedó un poco más. Cumplió sus deberes creativos para los no anunciados Assasin's creed La hermandad, pero antes del lanzamiento se tomó un descanso de la industria del juego. Trabajar en Fraternidad continuó bajo Patrick Plourde, uno de IILos principales diseñadores de juegos.
Construyendo sobre cimientos sólidos
Fraternidad construido y ampliado en IILos puntos fuertes de. En lugar de dos ciudades y el campo circundante, y en gran parte vacío, solo había una: una gran reinvención de Roma que tuvo que ser recuperada del distrito de los templarios por distrito. Incluso se agregaron más misiones secundarias. New Assassin's podría ser reclutado para construir la Hermandad titular. Estos reclutas podrían ser enviados a misiones por su cuenta o ayudar a Ezio en una pelea. Se agregaron nuevas armas, como la ballesta. El combate fue ajustado nuevamente; ya no estaba sentado y contrarrestando la única estrategia. Los jugadores fueron recompensados por atacar primero y podrían encadenar asesinatos rápidamente eliminando grupos enteros de enemigos.
Desmond también se convirtió en un personaje más activo. Su historia fue ambientada en la moderna Monteriggioni, la villa de Ezio de Assassin's Creed II - y puedes dejar el animus y explorarlo en cualquier momento.
Por primera vez, se introdujo el modo multijugador. En lugar de tomar la ruta fácil y conformarse con el combate estándar jugador contra jugador, Ubisoft trabajó duro para incluir la mecánica central del juego. El sigilo era primordial. En un giro interesante, la mejor manera de permanecer oculto era actuar como uno de los NPC que poblaban los mapas.
Mientras que el primer juego tardó cuatro años en desarrollo y el segundo tomó dos, Fraternidad Siguió un año después de que su predecesor iniciara el ciclo anual ahora familiar. Noviembre llegó y las cosas estaban como antes.
Lanzamiento en los Estados Unidos. Tres días de infierno. Lanzamiento irlandés.
Me instalé para jugar justo cuando un golpe frío traía nieve, haciendo imposible salir de la casa. Fue perfecto.
A los críticos les encantó Fraternidad. Las críticas fueron tan brillantes como lo habían sido para su predecesor y pronto siguieron los premios del Juego del Año. Seguir con lo que había funcionado, hacer pequeños ajustes y agregar más actividades secundarias a una ciudad más grande valió la pena para Ubisoft. El nuevo seguidor de la mecánica de construcción fue elogiado al igual que el innovador multijugador. A mi también me encantó.
Como probablemente pueda deducir de este artículo, soy un fanático de la serie desde hace mucho tiempo. Para mi, Fraternidad Fue el mejor juego. Fue el que se mantuvo más fiel a la mecánica central que amaba e innovaba lo suficiente como para ser nuevo y emocionante. Las mejores misiones de todas Assassin's Creed juego fueron misiones de Leonardo da Vinci en Fraternidad. Da Vinci estaba siendo utilizado por los templarios para crear máquinas de guerra. Quería que Ezio los destruyera. Eran misiones de varias partes que incluían sigilo, combate y siempre terminaban con Ezio usando artilugios ridículos de Da Vinci contra el enemigo antes de destruirlos. Abarcaron todo lo mejor de la Assassin's Creed serie.
La historia de Desmond continuó desarrollándose con más revelaciones sobre los Precursores y su conexión con las Piezas del Edén. Mientras Desmond buscaba el pedazo de Edén escondido por Ezio, la conexión entre las dos historias se hizo evidente. El juego termina con uno de los Precursores, Juno esta vez, tomando el control del cuerpo de Desmond y obligándolo a matar a uno de sus compañeros. Luego cae en coma.
Correr, apuñalar, esconderse, repetir
Revelaciones del credo del asesino Lo siguió un año después con el Director de Arte de Far Cry 2, Alexandre Amancio, al timón. Plourde pasó a ser el Director Creativo de Far Cry 3. Ezio regresó como líder, excepto que ahora tenía más de 50 años. En lugar de Roma, el juego se estableció en Constantinopla. Se introdujo el anzuelo; podría usarse para deslizarse a lo largo de las tirolesas y acelerar la navegación. También se agregó un sistema de fabricación de bombas sorprendentemente profundo. Los jugadores podían fabricar más de 100 bombas únicas que hacían de todo, desde daño directo hasta dispersión de dinero para reunir multitudes. Poco más cambió.
Altaïr regresó como un personaje jugable. A lo largo del juego, el jugador encontraría claves que dispararían sus recuerdos. Continuando donde terminó el primer juego, las misiones concluyeron la historia de Altaïr.
El cambio en la jugabilidad de Desmond fue el más dramático. Todavía en coma después de los eventos de Fraternidad, lo habían puesto de nuevo en el Animus para recuperarse. A través de una serie de secuencias de plataformas en primera persona, Desmond reconstruye lentamente su mente y se recupera..
Mientras Revelaciones fue un éxito comercial, los críticos no estaban tan emocionados. El juego recibió puntajes sólidos con un promedio de 80 en Metacritic, pero las críticas no fueron brillantes. El juego fue criticado por ser iterativo y mostrar su edad. Ya que Assassin's Creed II muy poco había cambiado. Revelaciones También fue víctima del éxito de sus predecesores. La aclamación recibida por los juegos anteriores era simplemente imposible para Revelaciones para que coincida.
Las conclusiones de las historias de Ezio y Altaïr fueron ampliamente elogiadas, pero se criticó la falta de desarrollo en la historia marco. No desde el original Assassin's Creed si un juego de la serie principal se hubiera encontrado con una respuesta tan mixta.
Una criatura de costumbre, compré el juego en la misma tienda que antes. Revelaciones sentí que se hizo porque podría serlo, no porque fuera necesario. Ubisoft tuvo un año antes Assassins Creed III estaba listo, todos los activos que necesitaban y la demanda comercial. La conclusión de la historia de Ezio, especialmente en la película que lo acompaña., Assassin's Creed: ascuas - Fue emotivo y satisfactorio. También fue bienvenido regresar al muy difamado Altaïr y ordenar sus cabos sueltos..
sin embargo, Assassin's Creed nunca fue su historia, fue la de Desmond y estaba atrapado en un patrón de espera. Al revisarlo para este artículo, creo que la gente pudo haber sido innecesariamente dura en ese momento. Si bien no hizo nada particularmente innovador, fue el más pulido de los juegos de Ezio. Aisladamente, es un juego excepcional..
Romper el molde
Incluso antes Fraternidad y Revelaciones fueron liberados, el trabajo había comenzado en Assassins Creed III. Los deberes del director recayeron en Alex Hutchinson, un australiano cuyo trabajo previo incluía Spore y Army of Two: The 40th Day. Sería el juego más ambicioso hasta la fecha. Un personaje principal completamente nuevo, una nueva configuración y grandes cambios en el juego central. Atrás quedaron calles estrechas de la ciudad, edificios altos y grandes multitudes. Ahora había bosques en expansión, batallas navales y cambios climáticos. El motor del juego se actualizó dando a los desarrolladores más poder para jugar. Ubisoft estaba dando un gran salto de fe y no estaba seguro de si había un pajar en la parte inferior.
III se estableció en la América colonial durante la revolución americana. Para obtener una perspectiva sobre la lucha entre las fuerzas estadounidenses y británicas, Ubisoft fue con un extraño para el personaje principal: el medio británico medio Mohawk Ratonhnhaké: ton, también conocido como Connor. A diferencia de Altaïr y Ezio, la membresía de Connor en el Asesino, y su parte en la Revolución Americana, es incidental para sus verdaderos objetivos: salvar su pueblo. También es un personaje mucho más oscuro e intenso que sus predecesores. Donde Altaïr era estoico y Ezio era carismático, Connor es melancólico y emocional..
Aún más dramático fue el cambio de escenario. Assassin's Creed Era una serie conocida por sus grandes ciudades. Sustituirlos por pueblos significativamente más pequeños y un bosque en expansión fue valiente. III incluso clima agregado; cubrir el mundo del juego con tres pies de nieve no solo cambió su aspecto sino que también cambió la forma en que los jugadores podían interactuar con él. También podrías llevar al mar. El nuevo combate naval fue la desviación más radical de los juegos anteriores. Connor seguía siendo un asesino. Los árboles todavía se escalaban con la misma mecánica de funcionamiento libre. Pero los barcos eran totalmente nuevos..
También hubo más cambios menores en el juego. El combate de estilo de contraataque fue casi totalmente eliminado; los jugadores fueron recompensados por ser mucho más agresivos. Las nuevas animaciones fueron más viscerales y violentas que las anteriores. En lugar de cortes sutiles con una cuchilla oculta, Connor favoreció los golpes aplastantes con un tomahawk.
Se introdujeron nuevas mecánicas de juego. Las misiones secundarias de la base de origen de los juegos anteriores tuvieron un papel más importante. En lugar de interactuar con modelos de personajes generados aleatoriamente, ahora había una historia, NPC únicos y una economía comercial a la que ir. Connor podía cazar animales en el bosque y vender su carne y pieles..
Assassins Creed III tuvo el mayor lanzamiento de cualquier juego de la serie que vendió más de 12 millones de copias en los meses posteriores a su lanzamiento. Las críticas fueron positivas pero no vertiginosas: los cambios en el personaje, la configuración y la jugabilidad fueron bien recibidos, pero se criticó el mal diseño de la misión y el tedio que lo acompaña. III había hecho lo suficiente para ser nominado para un rake de premios, pero no lo suficiente como para ganar muchos. Para la mayoría, fue una clara mejora sobre Revelaciones, pero no a la par con II o incluso Fraternidad.
Assassins Creed III fue lanzado en Halloween en Irlanda. De alguna manera logré resistir la tentación de vestirme como un Asesino. La tienda donde había comprado todos los juegos anteriores había cerrado, principalmente había alquilado DVD e Internet finalmente lo había matado, así que tuve que ir más lejos. III es en realidad mi juego menos favorito de la serie. Siempre me había encantado la jugabilidad de la ciudad y el viaje al campo no me atrapó tanto. Boston y Nueva York fueron pobres sustitutos de Roma y Constantinopla. Incluso el combate naval correctamente elogiado no podría reemplazar el placer de una buena persecución en la azotea.
Qué Asesino III clavado fue la conclusión de la historia de Desmond. El cuadro nunca había sido la narración más fácil de seguir, pero las escenas finales lo unieron todo. El sacrificio de Desmond para salvar la civilización nunca se sintió trillado o artificial; la serie se había ido construyendo hasta este punto y se había transformado, a través de la guía de Altaïr, Ezio y Connor, de un camarero egoísta a un héroe apropiado para la humanidad. Antes del lanzamiento de III Me preguntaba qué pasaría con la serie después de que el arco de Desmond hubiera concluido. El lanzamiento de Juno al mundo mostró que Ubisoft todavía tenía planes.
Entra en la academia
Assassins Creed III marcó un punto de inflexión para la serie. El primer juego, a pesar de sus afirmaciones de realismo histórico, presentaba a un personaje principal islámico sin mencionar el Islam, considerando todo, un logro bastante notable. La trilogía de Ezio realmente no abordó los cambios dramáticos que ocurrieron durante el Renacimiento. En III los desarrolladores comenzaron a involucrarse más con la historia y la cultura.
Nicolas Trépanier, profesor asistente de historia, imparte un curso sobre representaciones de la historia en videojuegos para el Honors College de la Universidad de Mississippi. Él tuvo la amabilidad de darme una hora de su tiempo para discutir el Assassin's Creed serie. El explicó que “en el nivel más básico [con juegos históricos] tienes una comunicación entre los diseñadores de juegos que no son historiadores y la mayoría de los jugadores que no son historiadores. Hasta ahora ... el gran problema era que la comunicación era demasiado fluida ... lo que uno esperaba se cumplía con lo que el otro estaba proporcionando”. Esto es tan cierto de la Guerra total juegos como es de Assassin's Creed.
Assassins Creed IIILa descripción matizada de los nativos americanos, y su cultura, cambió esto. Al principio del desarrollo, Ubisoft trajo a Teiowí: sonte Thomas Deer, un oficial de enlace cultural con el Centro Cultural y de Idiomas Kahnawake. Originalmente, el juego incluía scalping, Deer pudo explicar que el Mohawk Nation Connor era de no scalp, por lo que en lugar de satisfacer las expectativas de los jugadores, la característica fue eliminada. Del mismo modo, el término 'nación' en lugar de 'tribu' se usó en el juego: Deer argumentó que el primero reflejaba mejor la sociedad de la población nativa. Este último tenía connotaciones primitivas desafortunadas.
Las primeras horas de III tener lugar en la aldea natal de Connor. Cada conversación ocurre en el idioma Mohawk con subtítulos para el jugador. Para recrear la sensación de la aldea, el juego presentaba canciones tradicionales cantadas por la Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft incluso fue tan lejos como para grabar el sonido de los niños Mohawk jugando.
Este respeto cultural valió la pena para Ubisoft. La prensa de juegos convencional reconoció la autenticidad y dio la bienvenida a un personaje principal que no era solo otro par de manos blancas con un arma. Más importante aún, la Gaceta de Montreal informa que la recepción “entre las Primeras Naciones, especialmente en Kahnawake, fue abrumadoramente positivo”.
Iterar y mejorar
Cultural y comercialmente Assassins Creed III fue un gran éxito, pero la jugabilidad aún había recibido algunas críticas. Mientras III estaba en desarrollo, un segundo equipo en Ubisoft había estado trabajando en una secuela bajo la dirección de Assassin's Creed El Gerente de Contenido de Marca Jean Guesdon con la ayuda del relativamente desconocido Ashraf Ismail. El trabajo de Guesdon desde Fraternidad había sido para asegurar que cada juego se ajustara al arco central de la serie. Ahora estaba a cargo de un lanzamiento importante.
Assassin's Creed IV: Black Flag Fue otra salida radical para la serie. Por segunda vez en dos años hubo un nuevo personaje y escenario. Edward Kenway - abuelo de IIIConnor - tomó la delantera en el juego basado en el Caribe. Tal como II tomó lo bueno de Assassin's Creed y mejorado en ello, Bandera Negra hizo lo mismo con III. Las misiones navales habían demostrado ser un éxito espectacular, por lo que mejoraron y se convirtieron en una de las mecánicas principales. La inclusión de un sigilo más tradicional basado en la cobertura ha demostrado ser popular, por lo que tuvo un papel más importante Bandera Negra. Por primera vez fue realmente posible colarse como Asesino.
Con la conclusión del arco de Desmond en III, La historia marco necesitaba ser reestructurada. Ahora el jugador era un empleado contratado en Abstergo que exploraba los recuerdos genéticos de Desmond a través del ADN tomado después de su muerte. La historia trata sobre el intento de Juno de regresar completamente después de su escape al final de III.
Bandera Negra se encontró con un nivel de aclamación crítica que la serie no había visto desde II. El cambio dramático en la configuración y el cambio resultante en el juego fueron muy elogiados. Los críticos adoraron el enorme mundo abierto, especialmente lo hermoso que era, y que podría explorarse sin problemas sin pantallas de carga. La historia también se consideró un éxito. Fue más alegre y divertido que cualquiera de los juegos anteriores. Kenway demostró ser un líder mucho más entretenido que Connor. Premios al juego del año seguido.
Como de costumbre, dediqué el fin de semana de lanzamiento al nuevo Assassin's Creed juego. Si bien sentí que el foco estaba más en la piratería que en el asesinato, todavía disfruté muchísimo Bandera Negra. El combate naval fue profundamente satisfactorio, el sigilo emocionante y la historia cautivadora. Incluso la historia del marco funcionó a pesar de la muerte del personaje principal de la serie en el juego anterior. Todavía extrañaba las altas torres y los vastos paisajes urbanos, pero el hermoso entorno de la isla hizo mucho para compensarlo. Incluso las ciudades fueron una mejora sobre III's.
La verdadera estrella de Bandera Negra Realmente fue el escenario. Ubisoft logró crear un impresionante mundo de juego caribeño y lo llenó de cosas para que el jugador haga. Una vez más, habían hecho todo lo posible para crear un mundo auténtico. El profesor asistente Trépanier explicó que habían encontrado “cosas en el trabajo de los historiadores ... que la mayoría de la gente no sabe”. Ubisoft fue y “sorprender [ed] a la audiencia con cosas que son históricamente precisas pero previamente desconocidas para ellos” al incluir cosas como la naturaleza igualitaria de la piratería, la caza y la caza de ballenas. La esclava convertida en intendente Adéwalé y las piratas Anne Bonny y Mary Read tuvieron un papel importante en la historia. Trépanier estaba impresionado, “en lugar de reforzar las percepciones erróneas, podría estar corrigiéndolas”.
Ouroboros
Assassin's Creed: Unidad acaba de ser lanzado. Fue construido desde cero para PS4 y Xbox One. Por primera vez, no jugué un Assassin's Creed juego el día que se lanzó. Todavía no lo he jugado. No tengo una PS4, aunque planeo conseguir una muy pronto (Dave me ha convencido de PS4 vs Xbox One: 5 razones para comprar la PS4 PS4 vs Xbox One: 5 razones para comprar la PS4 E3 2013 marcó el momento en que la próxima generación realmente comenzó, con los tres contendientes, la PlayStation 4 (PS4), Xbox One y Wii U, revelados en su totalidad. La Wii U ya está en el ...) - y Unidad será el primer juego que compre.
RevelaciónEl director Alexandre Amancio regresó al timón. Unidad presenta a Arno Dorian, un asesino francés que busca vengar el asesinato de su padre adoptivo. El juego se desarrolla en París durante la Revolución Francesa. Como estoy evitando spoilers, no tengo más información de la trama que eso.
La recepción crítica para Unidad Ha sido duro. Parece ser dos pasos hacia adelante y uno hacia atrás. Aunque los críticos han alabado la belleza del juego, su ambición y las nuevas misiones de asesinato de sandbox, la historia y la reversión de muchos de III's y Bandera NegraLas innovaciones han sido criticadas. Muchos de los problemas de larga duración de la serie no se han solucionado. Los jugadores también informan problemas técnicos. El consenso es que, a pesar del largo tiempo de desarrollo, Unidad se siente a medio hacer.
Lo que más me sorprende son las similitudes entre Unidad, el original Assassin's Creed y Assassins Creed III. Todos son juegos impresionantes que han probado algo nuevo. Todos son profundamente defectuosos. Todos sufrieron una recepción crítica mixta. Dos han sido seguidos por una asombrosa secuela que tomó lo que habían hecho, lo mejoró y sorprendió a todos. Espero ansiosamente el próximo octubre. Aunque quién sabe dónde podría establecerse 3 lugares que deberían usarse en el próximo juego de Assassin's Creed 3 lugares que deberían usarse en el próximo juego de Assassin's Creed Hay mucha historia por recorrer, y examinar otras partes del mundo podría inspirar nuevas ideas . Aquí hay tres configuraciones que podrían llevar a Assassin's Creed en una nueva dirección. .